Glossar

Die Begriffe, die Spiel, Kodex und Community benutzen – in Deutsch und Englisch, damit internationale Kampagnen dieselbe Sprache sprechen.

Begriffe

Besitzer / Kontrolleur Owner / controller
Rechtlicher Besitz einer Provinz und ihre militärische Kontrolle sind getrennt: Im Krieg kann eine Provinz besetzt sein, ohne den Besitzer zu wechseln. Erst ein Friedensvertrag überträgt den Besitz.
BIP GDP
Bruttoinlandsprodukt einer Nation: Wertschöpfung der Gebäude zu Weltmarktpreisen plus Dienstleistungen, als Jahreswert geglättet.
Bündnispflicht Call to arms
Wird ein Mitglied eines Verteidigungsbündnisses angegriffen, treten seine Partner automatisch auf seiner Seite in den Krieg ein. Partner des Angreifers werden nicht einbezogen.
Chronik Chronicle
Automatisch geschriebenes Geschichtsbuch einer Partie mit den wichtigsten Ereignissen, Kriegen, Krisen und Forschungserfolgen (F10).
Diffusion Diffusion
Eine Technologie wird billiger, je mehr Nationen sie bereits erforscht haben. So holen zurückliegende Staaten auf.
Drehkreuz Hub
Ausgangs- und Endpunkt aller Handelsrouten einer Nation – ihre Hauptstadtprovinz.
Embargo Embargo
Handelssperre gegen eine Nation, die in beide Richtungen wirkt: Angebot und Nachfrage des Partners zählen auf dem Weltmarkt nicht mehr.
Engpass Chokepoint
Meerenge oder Kanal, durch den Seerouten führen müssen, etwa Gibraltar, Suez oder Hormus. Wer die angrenzenden Provinzen kontrolliert, kontrolliert den Engpass.
Epoche Epoch
Zeitabschnitt mit eigenen Technologien, Rohstoffen und Mechaniken (VI Globalisierung bis IX Mittlere Zukunft). Epochen ergeben sich aus der Entwicklung, sie sind keine Level.
Eskalationsleiter Escalation ladder
Die Stufen einer diplomatischen Krise: Forderung, Drohung/Sanktionen, Mobilisierung, Ultimatum, Krieg.
Festkomma Fixed point
Deterministischer Zahlentyp der Simulation. Damit rechnen alle Rechner exakt gleich – Voraussetzung für Multiplayer und Wiederholungen.
Gebäude Building
Wird in Stufen in einer Region errichtet und verwandelt mit seiner Produktionsmethode Inputs und Arbeitskräfte in Güter.
Geschichtstreue Historical accuracy
Kampagneneinstellung Historisch, Plausibel oder Frei: wie eng sich Ereignisse an den realen Verlauf halten.
Grundstock Baseline
Technologien vor dem Jahr 2000, die im Startszenario bereits erforscht sind. Spätere Erweiterungen können sie in Einzeltechnologien zerlegen.
Gut Good
Handelbare Ware wie Rohöl, Stahl, Halbleiter oder Dienstleistungen. Jedes Gut hat einen Weltmarktpreis.
Handelsauftrag Trade order
Eigene Kauf- oder Verkaufsmenge je Gut und Tag im Markt (F3). Er ersetzt die Handelsautomatik für dieses Gut.
Handelsstrom Trade flow
Verbindung von einem Exporteur zu einem Importeur für ein Gut, mit Menge, Route und Status (normal, umgeleitet, blockiert). Sichtbar im Kartenmodus Handel.
Hot-Join Hot join
Einstieg in eine laufende Multiplayer-Kampagne, ohne dass sie neu gestartet werden muss.
Kampagne Campaign
Eine durchgehende Partie, von einem Startdatum bis längstens 2075 – allein oder mit anderen Menschen.
Kartenmodus Map mode
Darstellung der Karte, etwa politisch, Gelände, Diplomatie, Handel, Spannung oder als Datenkarte (BIP pro Kopf, Unruhe …).
KI-Vertretung AI stand-in
Fehlt ein Mensch in einer Multiplayer-Kampagne, führt die KI seine Nation zurückhaltend weiter – ohne Kriegserklärungen und Großprojekte.
Krieg War
Bewaffneter Konflikt zwischen zwei Lagern mit Kriegsführern. Er entsteht meist aus einer eskalierten Krise und hat dann deren Forderung als Kriegsziel.
Kriegsmüdigkeit War exhaustion
Wächst im Krieg mit Dauer, Besetzung und Verlusten und senkt die Stabilität. Im Frieden baut sie sich langsam ab.
Kriegspunkte War score
Bewertung eines Kriegs aus Besetzungen, Gefechten und Kriegsmüdigkeit. Sie bestimmen, was ein Friedensvertrag fordern darf.
Krise Crisis
Diplomatischer Konflikt mit Initiator, Ziel, Forderung, Unterstützern, Fristen und Spannung. Endet mit Nachgeben, Rückzug, Kompromiss, Verfall oder Krieg.
Limitierender Faktor Limiting factor
Der schwächste Produktionsfaktor eines Gebäudes – fehlende Arbeitskräfte oder ein fehlender Input. Er bestimmt die Auslastung.
Mannstärke Manpower
Pool wehrfähiger Bevölkerung für die Rekrutierung. Wächst mit der Bevölkerung nach.
Ministerium Ministry
Geplante Automatisierung: Ministerien erhalten Prioritäten und Budgets und schlagen Bauprojekte, Handelsaufträge und Modernisierungen vor oder führen sie aus.
Nation Nation
Spielbarer oder von der KI gesteuerter Staat mit Regionen, Wirtschaft, Haushalt und Armee.
Produktionsmethode Production method
Umschaltbare Rezeptur eines Gebäudes aus Inputs, Arbeitskräften und Output. Neue Methoden schaltet die Forschung frei.
Provinz Province
Kleinste Zelle der Karte für Bewegung, Kontrolle und Gefechte. Mehrere Provinzen bilden eine Region.
Region Region
Wirtschafts- und Verwaltungseinheit (etwa ein Bundesland) mit Bevölkerung, Infrastruktur und Gebäuden.
Seezone Sea zone
Provinz auf See. Seezonen tragen Handelsrouten; Engpässe verbinden sie.
Spannung Tension
Wert von 0 bis 100 einer Krise. Steigt mit jeder Stufe und senkt die Stabilität der Beteiligten. Kartenmodus Spannung.
Spekulativ Speculative
Kennzeichnung aller Inhalte ab 2027: Designentscheidungen, aus Trends abgeleitet, keine Vorhersagen.
Stabilität Stability
Zustand einer Nation von 0 bis 100 %. Hängt von Versorgung, Arbeitslosigkeit, Steuern, Kriegen, Krisen und Haushalt ab und wirkt auf Produktivität und Unruhe.
Startdatum / Szenario Start date / scenario
Datenpaket eines Spielbeginns mit Besitzverhältnissen, Wirtschaft, Bündnissen und Technologiestand, z. B. 1. Januar 2000.
Vorgriff Researching ahead
Forschung vor dem historischen Jahr einer Technologie. Der Kostenaufschlag wächst quadratisch mit den Jahren.
Waffenstillstand Truce
Frist nach einem Frieden oder einer beendeten Krise, in der die Beteiligten keine neue Krise und keinen Krieg gegeneinander beginnen können.
Warum?-Tooltip Why? tooltip
Aufschlüsselung eines Werts in seine Ursachen, verschachtelt bis zur Quelle – etwa von der Stabilität bis zur Blockade einer Meerenge.
Weltmarkt World market
Gemeinsamer Markt aller Nationen und der Akteure außerhalb der Karte. Preise bilden sich wöchentlich aus Angebot und Nachfrage.
Wirtschaftsunion Economic union
Bündnisart wie EU oder GUS. Mitglieder handeln bevorzugt miteinander; eine Wirtschaftsunion verpflichtet nicht zum Kriegseintritt.

Güter

DeutschEnglischKategorie
AluminiumAluminiumGrundstoffe
ArzneimittelPharmaceuticalsKonsumgüter
BatterienBatteriesHochtechnologie
BauxitBauxiteRohstoffe
ChemikalienChemicalsGrundstoffe
DienstleistungenServicesDienstleistungen
DüngemittelFertilizerGrundstoffe
EisenerzIron OreRohstoffe
ElektrizitätElectricityEnergie
ElektronikElectronicsHochtechnologie
ErdgasNatural GasEnergie
FahrzeugeVehiclesHochtechnologie
HalbleiterSemiconductorsHochtechnologie
HolzTimberRohstoffe
KleidungClothingKonsumgüter
KohleCoalEnergie
KonsumgüterConsumer GoodsKonsumgüter
KunststoffePlasticsGrundstoffe
KupferCopperRohstoffe
LithiumLithiumRohstoffe
MaschinenMachineryHochtechnologie
MunitionMunitionsRüstungsgüter
NahrungsmittelFoodAgrargüter
RohölCrude OilEnergie
Seltene ErdenRare EarthsRohstoffe
StahlSteelGrundstoffe
TreibstoffFuelEnergie
UranUraniumRohstoffe
Waffen und GerätArms and EquipmentRüstungsgüter
WasserstoffHydrogenEnergie
ZementCementGrundstoffe

Forschungszweige