Glossar
Die Begriffe, die Spiel, Kodex und Community benutzen – in Deutsch und Englisch, damit internationale Kampagnen dieselbe Sprache sprechen.
Begriffe
- Besitzer / Kontrolleur Owner / controller
- Rechtlicher Besitz einer Provinz und ihre militärische Kontrolle sind getrennt: Im Krieg kann eine Provinz besetzt sein, ohne den Besitzer zu wechseln. Erst ein Friedensvertrag überträgt den Besitz.
- BIP GDP
- Bruttoinlandsprodukt einer Nation: Wertschöpfung der Gebäude zu Weltmarktpreisen plus Dienstleistungen, als Jahreswert geglättet.
- Bündnispflicht Call to arms
- Wird ein Mitglied eines Verteidigungsbündnisses angegriffen, treten seine Partner automatisch auf seiner Seite in den Krieg ein. Partner des Angreifers werden nicht einbezogen.
- Chronik Chronicle
- Automatisch geschriebenes Geschichtsbuch einer Partie mit den wichtigsten Ereignissen, Kriegen, Krisen und Forschungserfolgen (F10).
- Diffusion Diffusion
- Eine Technologie wird billiger, je mehr Nationen sie bereits erforscht haben. So holen zurückliegende Staaten auf.
- Drehkreuz Hub
- Ausgangs- und Endpunkt aller Handelsrouten einer Nation – ihre Hauptstadtprovinz.
- Embargo Embargo
- Handelssperre gegen eine Nation, die in beide Richtungen wirkt: Angebot und Nachfrage des Partners zählen auf dem Weltmarkt nicht mehr.
- Engpass Chokepoint
- Meerenge oder Kanal, durch den Seerouten führen müssen, etwa Gibraltar, Suez oder Hormus. Wer die angrenzenden Provinzen kontrolliert, kontrolliert den Engpass.
- Epoche Epoch
- Zeitabschnitt mit eigenen Technologien, Rohstoffen und Mechaniken (VI Globalisierung bis IX Mittlere Zukunft). Epochen ergeben sich aus der Entwicklung, sie sind keine Level.
- Eskalationsleiter Escalation ladder
- Die Stufen einer diplomatischen Krise: Forderung, Drohung/Sanktionen, Mobilisierung, Ultimatum, Krieg.
- Festkomma Fixed point
- Deterministischer Zahlentyp der Simulation. Damit rechnen alle Rechner exakt gleich – Voraussetzung für Multiplayer und Wiederholungen.
- Gebäude Building
- Wird in Stufen in einer Region errichtet und verwandelt mit seiner Produktionsmethode Inputs und Arbeitskräfte in Güter.
- Geschichtstreue Historical accuracy
- Kampagneneinstellung Historisch, Plausibel oder Frei: wie eng sich Ereignisse an den realen Verlauf halten.
- Grundstock Baseline
- Technologien vor dem Jahr 2000, die im Startszenario bereits erforscht sind. Spätere Erweiterungen können sie in Einzeltechnologien zerlegen.
- Gut Good
- Handelbare Ware wie Rohöl, Stahl, Halbleiter oder Dienstleistungen. Jedes Gut hat einen Weltmarktpreis.
- Handelsauftrag Trade order
- Eigene Kauf- oder Verkaufsmenge je Gut und Tag im Markt (F3). Er ersetzt die Handelsautomatik für dieses Gut.
- Handelsstrom Trade flow
- Verbindung von einem Exporteur zu einem Importeur für ein Gut, mit Menge, Route und Status (normal, umgeleitet, blockiert). Sichtbar im Kartenmodus Handel.
- Hot-Join Hot join
- Einstieg in eine laufende Multiplayer-Kampagne, ohne dass sie neu gestartet werden muss.
- Kampagne Campaign
- Eine durchgehende Partie, von einem Startdatum bis längstens 2075 – allein oder mit anderen Menschen.
- Kartenmodus Map mode
- Darstellung der Karte, etwa politisch, Gelände, Diplomatie, Handel, Spannung oder als Datenkarte (BIP pro Kopf, Unruhe …).
- KI-Vertretung AI stand-in
- Fehlt ein Mensch in einer Multiplayer-Kampagne, führt die KI seine Nation zurückhaltend weiter – ohne Kriegserklärungen und Großprojekte.
- Krieg War
- Bewaffneter Konflikt zwischen zwei Lagern mit Kriegsführern. Er entsteht meist aus einer eskalierten Krise und hat dann deren Forderung als Kriegsziel.
- Kriegsmüdigkeit War exhaustion
- Wächst im Krieg mit Dauer, Besetzung und Verlusten und senkt die Stabilität. Im Frieden baut sie sich langsam ab.
- Kriegspunkte War score
- Bewertung eines Kriegs aus Besetzungen, Gefechten und Kriegsmüdigkeit. Sie bestimmen, was ein Friedensvertrag fordern darf.
- Krise Crisis
- Diplomatischer Konflikt mit Initiator, Ziel, Forderung, Unterstützern, Fristen und Spannung. Endet mit Nachgeben, Rückzug, Kompromiss, Verfall oder Krieg.
- Limitierender Faktor Limiting factor
- Der schwächste Produktionsfaktor eines Gebäudes – fehlende Arbeitskräfte oder ein fehlender Input. Er bestimmt die Auslastung.
- Mannstärke Manpower
- Pool wehrfähiger Bevölkerung für die Rekrutierung. Wächst mit der Bevölkerung nach.
- Ministerium Ministry
- Geplante Automatisierung: Ministerien erhalten Prioritäten und Budgets und schlagen Bauprojekte, Handelsaufträge und Modernisierungen vor oder führen sie aus.
- Nation Nation
- Spielbarer oder von der KI gesteuerter Staat mit Regionen, Wirtschaft, Haushalt und Armee.
- Produktionsmethode Production method
- Umschaltbare Rezeptur eines Gebäudes aus Inputs, Arbeitskräften und Output. Neue Methoden schaltet die Forschung frei.
- Provinz Province
- Kleinste Zelle der Karte für Bewegung, Kontrolle und Gefechte. Mehrere Provinzen bilden eine Region.
- Region Region
- Wirtschafts- und Verwaltungseinheit (etwa ein Bundesland) mit Bevölkerung, Infrastruktur und Gebäuden.
- Seezone Sea zone
- Provinz auf See. Seezonen tragen Handelsrouten; Engpässe verbinden sie.
- Spannung Tension
- Wert von 0 bis 100 einer Krise. Steigt mit jeder Stufe und senkt die Stabilität der Beteiligten. Kartenmodus Spannung.
- Spekulativ Speculative
- Kennzeichnung aller Inhalte ab 2027: Designentscheidungen, aus Trends abgeleitet, keine Vorhersagen.
- Stabilität Stability
- Zustand einer Nation von 0 bis 100 %. Hängt von Versorgung, Arbeitslosigkeit, Steuern, Kriegen, Krisen und Haushalt ab und wirkt auf Produktivität und Unruhe.
- Startdatum / Szenario Start date / scenario
- Datenpaket eines Spielbeginns mit Besitzverhältnissen, Wirtschaft, Bündnissen und Technologiestand, z. B. 1. Januar 2000.
- Vorgriff Researching ahead
- Forschung vor dem historischen Jahr einer Technologie. Der Kostenaufschlag wächst quadratisch mit den Jahren.
- Waffenstillstand Truce
- Frist nach einem Frieden oder einer beendeten Krise, in der die Beteiligten keine neue Krise und keinen Krieg gegeneinander beginnen können.
- Warum?-Tooltip Why? tooltip
- Aufschlüsselung eines Werts in seine Ursachen, verschachtelt bis zur Quelle – etwa von der Stabilität bis zur Blockade einer Meerenge.
- Weltmarkt World market
- Gemeinsamer Markt aller Nationen und der Akteure außerhalb der Karte. Preise bilden sich wöchentlich aus Angebot und Nachfrage.
- Wirtschaftsunion Economic union
- Bündnisart wie EU oder GUS. Mitglieder handeln bevorzugt miteinander; eine Wirtschaftsunion verpflichtet nicht zum Kriegseintritt.
Güter
| Deutsch | Englisch | Kategorie |
|---|---|---|
| Aluminium | Aluminium | Grundstoffe |
| Arzneimittel | Pharmaceuticals | Konsumgüter |
| Batterien | Batteries | Hochtechnologie |
| Bauxit | Bauxite | Rohstoffe |
| Chemikalien | Chemicals | Grundstoffe |
| Dienstleistungen | Services | Dienstleistungen |
| Düngemittel | Fertilizer | Grundstoffe |
| Eisenerz | Iron Ore | Rohstoffe |
| Elektrizität | Electricity | Energie |
| Elektronik | Electronics | Hochtechnologie |
| Erdgas | Natural Gas | Energie |
| Fahrzeuge | Vehicles | Hochtechnologie |
| Halbleiter | Semiconductors | Hochtechnologie |
| Holz | Timber | Rohstoffe |
| Kleidung | Clothing | Konsumgüter |
| Kohle | Coal | Energie |
| Konsumgüter | Consumer Goods | Konsumgüter |
| Kunststoffe | Plastics | Grundstoffe |
| Kupfer | Copper | Rohstoffe |
| Lithium | Lithium | Rohstoffe |
| Maschinen | Machinery | Hochtechnologie |
| Munition | Munitions | Rüstungsgüter |
| Nahrungsmittel | Food | Agrargüter |
| Rohöl | Crude Oil | Energie |
| Seltene Erden | Rare Earths | Rohstoffe |
| Stahl | Steel | Grundstoffe |
| Treibstoff | Fuel | Energie |
| Uran | Uranium | Rohstoffe |
| Waffen und Gerät | Arms and Equipment | Rüstungsgüter |
| Wasserstoff | Hydrogen | Energie |
| Zement | Cement | Grundstoffe |
Forschungszweige
Industrie · IndustryEnergie · EnergyElektronik und KI · Electronics and AIInfrastruktur · InfrastructureLandwirtschaft · AgricultureMedizin · MedicineVerwaltung · AdministrationFinanzwesen · FinanceRaumfahrt · SpaceLandstreitkräfte · Land ForcesLuftstreitkräfte · Air ForcesSeestreitkräfte · Naval Forces