Heer · Marineinfanterie
Marineinfanteriebrigade
Marineinfanterie: für Landungen ausgebildet, leidet weniger unter dem Landungsmalus und trägt Fluss- und Meerengenübergänge nur zur Hälfte. Stark in Sumpf und an Küsten.
Stand: Version 0.2.0 Was ist neu?
Werte
- Angriff
- 7
- Verteidigung
- 6
- Tempo
- 30 km/Tag
- Truppenklasse
- MarineinfanterieMarineinfanterieTruppenklasseEntlastung bei Übergängen50 %Angriff an der Küste+10 %Einheitentypen1Marineinfanterie: Vorteil in Sumpf und an der Küste, trägt Fluss- und Meerengenübergänge nur zur Hälfte.
- Kosten
- $600 Mio.
- Bauzeit
- 180 Tage
- Unterhalt
- $1,1 Mio./Tag
- Mannstärke
- 4.000
- Voraussetzung
- SeekriegführungSeekriegführungSeestreitkräfte · 1999Kosten1.500 PunkteVoraussetzungen1Erlaubt die Aufstellung von Marineinfanterie.
Ausrüstung je Einheit
- Waffen und GerätWaffen und GerätRüstungsgüterBasispreis$700 Tsd.Hergestellt in (Gebäude)1Verbraucht von (Gebäude)0Waffen und Gerät: Ausrüstung für Rekrutierung und Verstärkung aller Truppen. 25
- FahrzeugeFahrzeugeHochtechnologieBasispreis$800 Tsd.Hergestellt in (Gebäude)1Verbraucht von (Gebäude)0Endprodukt der Fahrzeugindustrie. 20
- TreibstoffTreibstoffEnergieBasispreis$90 Tsd.Hergestellt in (Gebäude)1Verbraucht von (Gebäude)14Treibstoff für Verkehr, Landwirtschaft, Bergbau und Militär; Armeen verbrauchen ihn täglich. 1,5
- MunitionMunitionRüstungsgüterBasispreis$150 Tsd.Hergestellt in (Gebäude)1Verbraucht von (Gebäude)0Munition: Truppen und Raketenverbände verbrauchen sie im Einsatz. 1,2
Gelände
Faktoren auf Angriff (T_A, ohne Küstenbonus) und Verteidigung (T_D, inklusive Verteidigungsbonus des Geländes), Bewegungskosten und Marschtempo.
| Gelände | Angriff | Verteidigung | Bewegungskosten | km/Tag |
|---|---|---|---|---|
| EbeneEbeneGeländeBewegungskosten×1Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite12 EinheitenLuftnahunterstützung×1,15Abnutzung ohne Versorgung1 %/TagOffenes Gelände: schnelle Bewegung, breite Front, kein Verteidigungsbonus. Panzer, mechanisierte Verbände und Artillerie sind hier am stärksten, Luftnahunterstützung wirkt verstärkt. | ×1 | ×1 | ×1 | 30 |
| AckerlandAckerlandGeländeBewegungskosten×1Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite10,8 EinheitenLuftnahunterstützung×1,1Abnutzung ohne Versorgung0,8 %/TagErschlossenes, offenes Land: schnelle Bewegung, etwas engere Front als die Ebene, geringe Abnutzung. Panzer, mechanisierte Verbände und Artillerie bleiben im Vorteil. | ×1 | ×1 | ×1 | 30 |
| WaldWaldGeländeBewegungskosten×1,5Verteidigungsbonus+25 %Frontbreite8,4 EinheitenLuftnahunterstützung×0,7Abnutzung ohne Versorgung1,2 %/TagWald bremst die Bewegung, verengt die Front und schützt den Verteidiger. Infanterie und leichte Kräfte kämpfen besser, Panzer und Artillerie schlechter; Luftnahunterstützung ist gedämpft. | ×1 | ×1,3 | ×1,5 | 20 |
| HügellandHügellandGeländeBewegungskosten×1,5Verteidigungsbonus+30 %Frontbreite9 EinheitenLuftnahunterstützung×0,9Abnutzung ohne Versorgung1,2 %/TagHügelland schützt den Verteidiger und verengt die Front etwas. Leichte Kräfte sind stark, Panzer und mechanisierte Verbände schwächer und langsamer. | ×1 | ×1,3 | ×1,5 | 20 |
| GebirgeGebirgeGeländeBewegungskosten×2,5Verteidigungsbonus+60 %Frontbreite4,8 EinheitenLuftnahunterstützung×0,7Abnutzung ohne Versorgung2 %/TagGebirge ist das stärkste Verteidigungsgelände: sehr langsam, sehr enge Front, Luftnahunterstützung gedämpft. Gebirgsjäger glänzen, Panzer scheitern – Übermacht hält hier die Front, bricht sie aber kaum. | ×0,95 | ×1,6 | ×2,5 | 12 |
| WüsteWüsteGeländeBewegungskosten×1,4Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite14,4 EinheitenLuftnahunterstützung×1,25Abnutzung ohne Versorgung3 %/TagWüste: breiteste Front und stärkste Luftwirkung, aber hohe Abnutzung ohne Versorgung. Panzer und Artillerie sind im Vorteil, Infanterie etwas schwächer. | ×0,95 | ×1 | ×1,4 | 21,4 |
| SteppeSteppeGeländeBewegungskosten×1,1Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite13,2 EinheitenLuftnahunterstützung×1,2Abnutzung ohne Versorgung1,4 %/TagWeites, offenes Grasland: breite Front, starke Luftwirkung, kaum Deckung. Panzer und Artillerie sind im Vorteil, Infanterie leicht im Nachteil. | ×1 | ×1 | ×1,1 | 27,3 |
| SumpfSumpfGeländeBewegungskosten×2Verteidigungsbonus+20 %Frontbreite6 EinheitenLuftnahunterstützung×0,8Abnutzung ohne Versorgung2 %/TagSumpf: sehr langsam und enge Front. Marineinfanterie ist hier im Vorteil, Panzer und mechanisierte Verbände kommen kaum voran. | ×1,25 | ×1,35 | ×1,4 | 21,4 |
| TundraTundraGeländeBewegungskosten×1,6Verteidigungsbonus+10 %Frontbreite9,6 EinheitenLuftnahunterstützung×0,9Abnutzung ohne Versorgung2,5 %/TagTundra: langsam, etwas engere Front und hohe Abnutzung ohne Versorgung. Leichte Kräfte kommen am besten zurecht. | ×1 | ×1,1 | ×1,6 | 18,8 |
| StadtgebietStadtgebietGeländeBewegungskosten×1,3Verteidigungsbonus+40 %Frontbreite6 EinheitenLuftnahunterstützung×0,6Abnutzung ohne Versorgung0,5 %/TagStadtgebiet: hoher Verteidigungsbonus, enge Front, Luftnahunterstützung stark gedämpft. Infanterie, leichte Kräfte und Marineinfanterie verteidigen hartnäckig, Panzer sind im Nachteil. | ×1,1 | ×1,5 | ×1,3 | 23,1 |
| DschungelDschungelGeländeBewegungskosten×2Verteidigungsbonus+35 %Frontbreite5,4 EinheitenLuftnahunterstützung×0,5Abnutzung ohne Versorgung2,8 %/TagDschungel: sehr langsam, sehr enge Front, hohe Abnutzung ohne Versorgung, kaum Wirkung aus der Luft. Leichte Kräfte und Marineinfanterie sind im Vorteil, schwere Verbände deutlich im Nachteil. | ×1,15 | ×1,45 | ×1,7 | 17,6 |