Gelände
Gelände wirkt je Truppenklasse auf Angriff, Verteidigung und Bewegung. Die Frontbreite begrenzt, wie viele Einheiten gleichzeitig kämpfen; der Rest steht in Reserve.
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Gelände im Überblick
| Gelände | Bewegungskosten | Verteidigungsbonus | Frontbreite | Luftnahunterstützung | Abnutzung ohne Versorgung | Mechanik |
|---|---|---|---|---|---|---|
| EbeneEbeneGeländeBewegungskosten×1Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite12 EinheitenLuftnahunterstützung×1,15Abnutzung ohne Versorgung1 %/TagOffenes Gelände: schnelle Bewegung, breite Front, kein Verteidigungsbonus. Panzer, mechanisierte Verbände und Artillerie sind hier am stärksten, Luftnahunterstützung wirkt verstärkt. | ×1 | ±0 % | 12 Einheiten | ×1,15 | 1 % | Offenes Gelände: schnelle Bewegung, breite Front, kein Verteidigungsbonus. Panzer, mechanisierte Verbände und Artillerie sind hier am stärksten, Luftnahunterstützung wirkt verstärkt. |
| AckerlandAckerlandGeländeBewegungskosten×1Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite10,8 EinheitenLuftnahunterstützung×1,1Abnutzung ohne Versorgung0,8 %/TagErschlossenes, offenes Land: schnelle Bewegung, etwas engere Front als die Ebene, geringe Abnutzung. Panzer, mechanisierte Verbände und Artillerie bleiben im Vorteil. | ×1 | ±0 % | 10,8 Einheiten | ×1,1 | 0,8 % | Erschlossenes, offenes Land: schnelle Bewegung, etwas engere Front als die Ebene, geringe Abnutzung. Panzer, mechanisierte Verbände und Artillerie bleiben im Vorteil. |
| WaldWaldGeländeBewegungskosten×1,5Verteidigungsbonus+25 %Frontbreite8,4 EinheitenLuftnahunterstützung×0,7Abnutzung ohne Versorgung1,2 %/TagWald bremst die Bewegung, verengt die Front und schützt den Verteidiger. Infanterie und leichte Kräfte kämpfen besser, Panzer und Artillerie schlechter; Luftnahunterstützung ist gedämpft. | ×1,5 | +25 % | 8,4 Einheiten | ×0,7 | 1,2 % | Wald bremst die Bewegung, verengt die Front und schützt den Verteidiger. Infanterie und leichte Kräfte kämpfen besser, Panzer und Artillerie schlechter; Luftnahunterstützung ist gedämpft. |
| HügellandHügellandGeländeBewegungskosten×1,5Verteidigungsbonus+30 %Frontbreite9 EinheitenLuftnahunterstützung×0,9Abnutzung ohne Versorgung1,2 %/TagHügelland schützt den Verteidiger und verengt die Front etwas. Leichte Kräfte sind stark, Panzer und mechanisierte Verbände schwächer und langsamer. | ×1,5 | +30 % | 9 Einheiten | ×0,9 | 1,2 % | Hügelland schützt den Verteidiger und verengt die Front etwas. Leichte Kräfte sind stark, Panzer und mechanisierte Verbände schwächer und langsamer. |
| GebirgeGebirgeGeländeBewegungskosten×2,5Verteidigungsbonus+60 %Frontbreite4,8 EinheitenLuftnahunterstützung×0,7Abnutzung ohne Versorgung2 %/TagGebirge ist das stärkste Verteidigungsgelände: sehr langsam, sehr enge Front, Luftnahunterstützung gedämpft. Gebirgsjäger glänzen, Panzer scheitern – Übermacht hält hier die Front, bricht sie aber kaum. | ×2,5 | +60 % | 4,8 Einheiten | ×0,7 | 2 % | Gebirge ist das stärkste Verteidigungsgelände: sehr langsam, sehr enge Front, Luftnahunterstützung gedämpft. Gebirgsjäger glänzen, Panzer scheitern – Übermacht hält hier die Front, bricht sie aber kaum. |
| WüsteWüsteGeländeBewegungskosten×1,4Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite14,4 EinheitenLuftnahunterstützung×1,25Abnutzung ohne Versorgung3 %/TagWüste: breiteste Front und stärkste Luftwirkung, aber hohe Abnutzung ohne Versorgung. Panzer und Artillerie sind im Vorteil, Infanterie etwas schwächer. | ×1,4 | ±0 % | 14,4 Einheiten | ×1,25 | 3 % | Wüste: breiteste Front und stärkste Luftwirkung, aber hohe Abnutzung ohne Versorgung. Panzer und Artillerie sind im Vorteil, Infanterie etwas schwächer. |
| SteppeSteppeGeländeBewegungskosten×1,1Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite13,2 EinheitenLuftnahunterstützung×1,2Abnutzung ohne Versorgung1,4 %/TagWeites, offenes Grasland: breite Front, starke Luftwirkung, kaum Deckung. Panzer und Artillerie sind im Vorteil, Infanterie leicht im Nachteil. | ×1,1 | ±0 % | 13,2 Einheiten | ×1,2 | 1,4 % | Weites, offenes Grasland: breite Front, starke Luftwirkung, kaum Deckung. Panzer und Artillerie sind im Vorteil, Infanterie leicht im Nachteil. |
| SumpfSumpfGeländeBewegungskosten×2Verteidigungsbonus+20 %Frontbreite6 EinheitenLuftnahunterstützung×0,8Abnutzung ohne Versorgung2 %/TagSumpf: sehr langsam und enge Front. Marineinfanterie ist hier im Vorteil, Panzer und mechanisierte Verbände kommen kaum voran. | ×2 | +20 % | 6 Einheiten | ×0,8 | 2 % | Sumpf: sehr langsam und enge Front. Marineinfanterie ist hier im Vorteil, Panzer und mechanisierte Verbände kommen kaum voran. |
| TundraTundraGeländeBewegungskosten×1,6Verteidigungsbonus+10 %Frontbreite9,6 EinheitenLuftnahunterstützung×0,9Abnutzung ohne Versorgung2,5 %/TagTundra: langsam, etwas engere Front und hohe Abnutzung ohne Versorgung. Leichte Kräfte kommen am besten zurecht. | ×1,6 | +10 % | 9,6 Einheiten | ×0,9 | 2,5 % | Tundra: langsam, etwas engere Front und hohe Abnutzung ohne Versorgung. Leichte Kräfte kommen am besten zurecht. |
| StadtgebietStadtgebietGeländeBewegungskosten×1,3Verteidigungsbonus+40 %Frontbreite6 EinheitenLuftnahunterstützung×0,6Abnutzung ohne Versorgung0,5 %/TagStadtgebiet: hoher Verteidigungsbonus, enge Front, Luftnahunterstützung stark gedämpft. Infanterie, leichte Kräfte und Marineinfanterie verteidigen hartnäckig, Panzer sind im Nachteil. | ×1,3 | +40 % | 6 Einheiten | ×0,6 | 0,5 % | Stadtgebiet: hoher Verteidigungsbonus, enge Front, Luftnahunterstützung stark gedämpft. Infanterie, leichte Kräfte und Marineinfanterie verteidigen hartnäckig, Panzer sind im Nachteil. |
| DschungelDschungelGeländeBewegungskosten×2Verteidigungsbonus+35 %Frontbreite5,4 EinheitenLuftnahunterstützung×0,5Abnutzung ohne Versorgung2,8 %/TagDschungel: sehr langsam, sehr enge Front, hohe Abnutzung ohne Versorgung, kaum Wirkung aus der Luft. Leichte Kräfte und Marineinfanterie sind im Vorteil, schwere Verbände deutlich im Nachteil. | ×2 | +35 % | 5,4 Einheiten | ×0,5 | 2,8 % | Dschungel: sehr langsam, sehr enge Front, hohe Abnutzung ohne Versorgung, kaum Wirkung aus der Luft. Leichte Kräfte und Marineinfanterie sind im Vorteil, schwere Verbände deutlich im Nachteil. |
Frontbreite = 12 Einheiten × Geländefaktor. · FrontbreiteFrontbreiteMechanikWie viele Truppen gleichzeitig kämpfen: 12 Einheiten je Seite × Geländefaktor. Was nicht an die Front passt, steht in Reserve – große Armeen kämpfen in engem Gelände länger, aber nicht stärker. · ReserveReserveMechanikTruppen, die nicht an die Front passen. Sie feuern nicht und verlieren keine Stärke, aber 10 % der Organisationsverluste – sie lösen die Front ab und verlängern das Gefecht. · GeländewirkungGeländewirkungMechanikGelände wirkt je Truppenklasse auf Angriff, Verteidigung und Bewegung: Panzer siegen in der Ebene und scheitern im Gebirge, leichte Kräfte sind dort stark. Dazu bestimmt es Frontbreite und Luftwirkung. · Fluss- und MeerengenübergangFluss- und MeerengenübergangMechanikWer über einen Fluss angreift, verliert Feuerkraft (25 % Bonus für den Verteidiger); über eine Meerenge wird sie mit 0,5 multipliziert. Marineinfanterie trägt nur einen Teil dieses Malus.
WasserWasserGeländeSeezonen und Gewässer. Landtruppen gelangen nur per Seetransport oder Landung hinüber; hier entscheiden Flotten und Seeherrschaft. : Seezonen und Gewässer. Landtruppen gelangen nur per Seetransport oder Landung hinüber; hier entscheiden Flotten und Seeherrschaft.
Matrix: Gelände × Truppenklasse
Je Zelle Angriff / Verteidigung / Bewegungsfaktor. Der Bewegungsfaktor multipliziert die Bewegungskosten des Geländes. · = neutral.
| Gelände | InfanterieInfanterieTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen1Infanterie: leicht im Vorteil in Wald, Stadt und Dschungel, etwas schwächer in offener Wüste und Steppe. | Leichte KräfteLeichte KräfteTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen0Gebirgsjäger, Spezialkräfte und leichte Infanterie: stark und schneller in Gebirge, Hügelland, Wald und Dschungel. | MarineinfanterieMarineinfanterieTruppenklasseEntlastung bei Übergängen50 %Angriff an der Küste+10 %Einheitentypen1Marineinfanterie: Vorteil in Sumpf und an der Küste, trägt Fluss- und Meerengenübergänge nur zur Hälfte. | MechanisiertMechanisiertTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen3Mechanisierte Verbände: stark in offenem Gelände, schwächer und langsamer in Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt. | PanzerPanzerTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen1Panzer: entscheidend in Ebene, Steppe und Wüste; in Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt deutlich schwächer und langsamer. | ArtillerieArtillerieTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen2Artillerie und Drohnen: stark mit freiem Schussfeld in Ebene, Steppe und Wüste, schwach in Dschungel, Sumpf und Gebirge. | UnterstützungUnterstützungTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen2Flugabwehr und Küstenraketen: kampfwertneutral, in schwerem Gelände langsamer. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| EbeneEbeneGeländeBewegungskosten×1Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite12 EinheitenLuftnahunterstützung×1,15Abnutzung ohne Versorgung1 %/TagOffenes Gelände: schnelle Bewegung, breite Front, kein Verteidigungsbonus. Panzer, mechanisierte Verbände und Artillerie sind hier am stärksten, Luftnahunterstützung wirkt verstärkt. | · | · | · | +10 % / ±0 % / ×1 | +20 % / +5 % / ×1 | +15 % / ±0 % / ×1 | · |
| AckerlandAckerlandGeländeBewegungskosten×1Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite10,8 EinheitenLuftnahunterstützung×1,1Abnutzung ohne Versorgung0,8 %/TagErschlossenes, offenes Land: schnelle Bewegung, etwas engere Front als die Ebene, geringe Abnutzung. Panzer, mechanisierte Verbände und Artillerie bleiben im Vorteil. | · | · | · | +5 % / ±0 % / ×1 | +10 % / ±0 % / ×1 | +10 % / ±0 % / ×1 | · |
| WaldWaldGeländeBewegungskosten×1,5Verteidigungsbonus+25 %Frontbreite8,4 EinheitenLuftnahunterstützung×0,7Abnutzung ohne Versorgung1,2 %/TagWald bremst die Bewegung, verengt die Front und schützt den Verteidiger. Infanterie und leichte Kräfte kämpfen besser, Panzer und Artillerie schlechter; Luftnahunterstützung ist gedämpft. | +10 % / +10 % / ×1 | +15 % / +15 % / ×0,85 | ±0 % / +5 % / ×1 | −15 % / −5 % / ×1,2 | −30 % / −15 % / ×1,3 | −15 % / −10 % / ×1,2 | ±0 % / ±0 % / ×1,1 |
| HügellandHügellandGeländeBewegungskosten×1,5Verteidigungsbonus+30 %Frontbreite9 EinheitenLuftnahunterstützung×0,9Abnutzung ohne Versorgung1,2 %/TagHügelland schützt den Verteidiger und verengt die Front etwas. Leichte Kräfte sind stark, Panzer und mechanisierte Verbände schwächer und langsamer. | ±0 % / +5 % / ×1 | +20 % / +15 % / ×0,8 | · | −10 % / ±0 % / ×1,1 | −20 % / −5 % / ×1,2 | ±0 % / +5 % / ×1,1 | ±0 % / ±0 % / ×1,1 |
| GebirgeGebirgeGeländeBewegungskosten×2,5Verteidigungsbonus+60 %Frontbreite4,8 EinheitenLuftnahunterstützung×0,7Abnutzung ohne Versorgung2 %/TagGebirge ist das stärkste Verteidigungsgelände: sehr langsam, sehr enge Front, Luftnahunterstützung gedämpft. Gebirgsjäger glänzen, Panzer scheitern – Übermacht hält hier die Front, bricht sie aber kaum. | ±0 % / +5 % / ×1 | +35 % / +25 % / ×0,7 | −5 % / ±0 % / ×1 | −30 % / −15 % / ×1,3 | −50 % / −30 % / ×1,5 | −30 % / −10 % / ×1,4 | −10 % / ±0 % / ×1,3 |
| WüsteWüsteGeländeBewegungskosten×1,4Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite14,4 EinheitenLuftnahunterstützung×1,25Abnutzung ohne Versorgung3 %/TagWüste: breiteste Front und stärkste Luftwirkung, aber hohe Abnutzung ohne Versorgung. Panzer und Artillerie sind im Vorteil, Infanterie etwas schwächer. | −10 % / −5 % / ×1 | · | −5 % / ±0 % / ×1 | +10 % / +5 % / ×0,9 | +25 % / +10 % / ×0,9 | +20 % / ±0 % / ×1 | · |
| SteppeSteppeGeländeBewegungskosten×1,1Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite13,2 EinheitenLuftnahunterstützung×1,2Abnutzung ohne Versorgung1,4 %/TagWeites, offenes Grasland: breite Front, starke Luftwirkung, kaum Deckung. Panzer und Artillerie sind im Vorteil, Infanterie leicht im Nachteil. | −5 % / −5 % / ×1 | · | · | +10 % / +5 % / ×0,95 | +25 % / +5 % / ×0,95 | +20 % / ±0 % / ×1 | · |
| SumpfSumpfGeländeBewegungskosten×2Verteidigungsbonus+20 %Frontbreite6 EinheitenLuftnahunterstützung×0,8Abnutzung ohne Versorgung2 %/TagSumpf: sehr langsam und enge Front. Marineinfanterie ist hier im Vorteil, Panzer und mechanisierte Verbände kommen kaum voran. | ±0 % / +5 % / ×1 | +5 % / +5 % / ×0,9 | +25 % / +15 % / ×0,7 | −30 % / −15 % / ×1,5 | −45 % / −25 % / ×1,7 | −25 % / −10 % / ×1,4 | −10 % / ±0 % / ×1,3 |
| TundraTundraGeländeBewegungskosten×1,6Verteidigungsbonus+10 %Frontbreite9,6 EinheitenLuftnahunterstützung×0,9Abnutzung ohne Versorgung2,5 %/TagTundra: langsam, etwas engere Front und hohe Abnutzung ohne Versorgung. Leichte Kräfte kommen am besten zurecht. | · | +10 % / +10 % / ×0,85 | · | −10 % / ±0 % / ×1,1 | −15 % / −5 % / ×1,15 | −5 % / ±0 % / ×1,1 | ±0 % / ±0 % / ×1,1 |
| StadtgebietStadtgebietGeländeBewegungskosten×1,3Verteidigungsbonus+40 %Frontbreite6 EinheitenLuftnahunterstützung×0,6Abnutzung ohne Versorgung0,5 %/TagStadtgebiet: hoher Verteidigungsbonus, enge Front, Luftnahunterstützung stark gedämpft. Infanterie, leichte Kräfte und Marineinfanterie verteidigen hartnäckig, Panzer sind im Nachteil. | +15 % / +20 % / ×1 | +15 % / +15 % / ×1 | +10 % / +10 % / ×1 | −10 % / ±0 % / ×1 | −30 % / −20 % / ×1,2 | −10 % / −10 % / ×1 | ±0 % / +5 % / ×1 |
| DschungelDschungelGeländeBewegungskosten×2Verteidigungsbonus+35 %Frontbreite5,4 EinheitenLuftnahunterstützung×0,5Abnutzung ohne Versorgung2,8 %/TagDschungel: sehr langsam, sehr enge Front, hohe Abnutzung ohne Versorgung, kaum Wirkung aus der Luft. Leichte Kräfte und Marineinfanterie sind im Vorteil, schwere Verbände deutlich im Nachteil. | +5 % / +10 % / ×1 | +25 % / +20 % / ×0,75 | +15 % / +10 % / ×0,85 | −35 % / −20 % / ×1,4 | −50 % / −35 % / ×1,6 | −35 % / −20 % / ×1,4 | −10 % / ±0 % / ×1,3 |
Truppenklassen
InfanterieInfanterieTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen1Infanterie: leicht im Vorteil in Wald, Stadt und Dschungel, etwas schwächer in offener Wüste und Steppe.
Infanterie: leicht im Vorteil in Wald, Stadt und Dschungel, etwas schwächer in offener Wüste und Steppe.
- Entlastung bei Übergängen
- 0 %
- Angriff an der Küste
- ±0 %
- Einheiten
- InfanterieInfanterieHeer · InfanterieAngriff4Verteidigung6Tempo25 km/TagKosten$160 Mio.Bauzeit120 TageUnterhalt$300 Tsd./TagRückgrat jeder Armee: günstig, verteidigungsstark, braucht wenig Treibstoff. Gut in Wald, Stadt und Dschungel, schwächer in offener Wüste und Steppe.
Leichte KräfteLeichte KräfteTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen0Gebirgsjäger, Spezialkräfte und leichte Infanterie: stark und schneller in Gebirge, Hügelland, Wald und Dschungel.
Gebirgsjäger, Spezialkräfte und leichte Infanterie: stark und schneller in Gebirge, Hügelland, Wald und Dschungel.
- Entlastung bei Übergängen
- 0 %
- Angriff an der Küste
- ±0 %
- Einheiten
- –
MarineinfanterieMarineinfanterieTruppenklasseEntlastung bei Übergängen50 %Angriff an der Küste+10 %Einheitentypen1Marineinfanterie: Vorteil in Sumpf und an der Küste, trägt Fluss- und Meerengenübergänge nur zur Hälfte.
Marineinfanterie: Vorteil in Sumpf und an der Küste, trägt Fluss- und Meerengenübergänge nur zur Hälfte.
- Entlastung bei Übergängen
- 50 %
- Angriff an der Küste
- +10 %
- Einheiten
- MarineinfanteriebrigadeMarineinfanteriebrigadeHeer · MarineinfanterieAngriff7Verteidigung6Tempo30 km/TagKosten$600 Mio.Bauzeit180 TageUnterhalt$1,1 Mio./TagMarineinfanterie: für Landungen ausgebildet, leidet weniger unter dem Landungsmalus und trägt Fluss- und Meerengenübergänge nur zur Hälfte. Stark in Sumpf und an Küsten.
MechanisiertMechanisiertTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen3Mechanisierte Verbände: stark in offenem Gelände, schwächer und langsamer in Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt.
Mechanisierte Verbände: stark in offenem Gelände, schwächer und langsamer in Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt.
- Entlastung bei Übergängen
- 0 %
- Angriff an der Küste
- ±0 %
- Einheiten
- Mechanisierte InfanterieMechanisierte InfanterieHeer · MechanisiertAngriff8Verteidigung8Tempo40 km/TagKosten$880 Mio.Bauzeit180 TageUnterhalt$1,6 Mio./TagInfanterie auf gepanzerten Fahrzeugen: schneller und angriffsstärker als Fußtruppen, braucht mehr Treibstoff. Stark in offenem Gelände, langsamer in Wald, Sumpf und Gebirge. , Robotische BrigadeRobotische BrigadeHeer · MechanisiertAngriff16Verteidigung10Tempo45 km/TagKosten$1,4 Mrd.Bauzeit300 TageUnterhalt$2,5 Mio./TagRobotische Brigade: unbemannte Kampffahrzeuge mit hoher Feuerkraft und wenig Personalbedarf. Im Gelände wie mechanisierte Verbände. , Autonome BrigadeAutonome BrigadeHeer · MechanisiertAngriff22Verteidigung14Tempo50 km/TagKosten$1,6 Mrd.Bauzeit300 TageUnterhalt$3 Mio./TagAutonome Brigade: vernetzte, weitgehend selbstständige Verbände – die stärksten Bodentruppen. Im Gelände wie mechanisierte Verbände.
PanzerPanzerTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen1Panzer: entscheidend in Ebene, Steppe und Wüste; in Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt deutlich schwächer und langsamer.
Panzer: entscheidend in Ebene, Steppe und Wüste; in Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt deutlich schwächer und langsamer.
- Entlastung bei Übergängen
- 0 %
- Angriff an der Küste
- ±0 %
- Einheiten
- PanzertruppePanzertruppeHeer · PanzerAngriff14Verteidigung9Tempo35 km/TagKosten$1,8 Mrd.Bauzeit240 TageUnterhalt$3,2 Mio./TagPanzertruppe: die stärkste Angriffswaffe in Ebene, Steppe und Wüste. In Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt deutlich schwächer und langsamer – dort entscheidet das Gelände.
ArtillerieArtillerieTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen2Artillerie und Drohnen: stark mit freiem Schussfeld in Ebene, Steppe und Wüste, schwach in Dschungel, Sumpf und Gebirge.
Artillerie und Drohnen: stark mit freiem Schussfeld in Ebene, Steppe und Wüste, schwach in Dschungel, Sumpf und Gebirge.
- Entlastung bei Übergängen
- 0 %
- Angriff an der Küste
- ±0 %
- Einheiten
- ArtillerieArtillerieHeer · ArtillerieAngriff12Verteidigung3Tempo25 km/TagKosten$710 Mio.Bauzeit150 TageUnterhalt$1,3 Mio./TagArtillerie verstärkt den Angriff mit Feuerkraft, verteidigt sich selbst aber schlecht. Am wirksamsten mit freiem Schussfeld in Ebene, Steppe und Wüste. , DrohnenbataillonDrohnenbataillonHeer · ArtillerieAngriff9Verteidigung2Tempo40 km/TagKosten$490 Mio.Bauzeit120 TageUnterhalt$900 Tsd./TagDrohnenbataillon mit Loitering Munition: hohe Feuerkraft zu geringen Kosten, verteidigt sich kaum. Kämpft im Gelände wie Artillerie.
UnterstützungUnterstützungTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen2Flugabwehr und Küstenraketen: kampfwertneutral, in schwerem Gelände langsamer.
Flugabwehr und Küstenraketen: kampfwertneutral, in schwerem Gelände langsamer.
- Entlastung bei Übergängen
- 0 %
- Angriff an der Küste
- ±0 %
- Einheiten
- FlugabwehrFlugabwehrHeer · UnterstützungAngriff2Verteidigung6Tempo30 km/TagKosten$1,2 Mrd.Bauzeit210 TageUnterhalt$2,2 Mio./TagBodengestützte Flugabwehr: zählt zur Luftverteidigung ihrer Region und schützt vor Luftangriffen und Raketen. Im Bodenkampf kaum angriffsstark. , KüstenraketenbatterieKüstenraketenbatterieHeer · UnterstützungAngriff3Verteidigung8Tempo30 km/TagKosten$660 Mio.Bauzeit240 TageUnterhalt$1,2 Mio./TagKüstenraketen: verteidigen die Küste und tragen zur Seeherrschaft in angrenzenden Seezonen bei.