Gelände

Gelände wirkt je Truppenklasse auf Angriff, Verteidigung und Bewegung. Die Frontbreite begrenzt, wie viele Einheiten gleichzeitig kämpfen; der Rest steht in Reserve.

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Gelände im Überblick

GeländeBewegungskostenVerteidigungsbonusFrontbreiteLuftnahunterstützungAbnutzung ohne VersorgungMechanik
Ebene ×1 ±0 % 12 Einheiten ×1,15 1 % Offenes Gelände: schnelle Bewegung, breite Front, kein Verteidigungsbonus. Panzer, mechanisierte Verbände und Artillerie sind hier am stärksten, Luftnahunterstützung wirkt verstärkt.
Ackerland ×1 ±0 % 10,8 Einheiten ×1,1 0,8 % Erschlossenes, offenes Land: schnelle Bewegung, etwas engere Front als die Ebene, geringe Abnutzung. Panzer, mechanisierte Verbände und Artillerie bleiben im Vorteil.
Wald ×1,5 +25 % 8,4 Einheiten ×0,7 1,2 % Wald bremst die Bewegung, verengt die Front und schützt den Verteidiger. Infanterie und leichte Kräfte kämpfen besser, Panzer und Artillerie schlechter; Luftnahunterstützung ist gedämpft.
Hügelland ×1,5 +30 % 9 Einheiten ×0,9 1,2 % Hügelland schützt den Verteidiger und verengt die Front etwas. Leichte Kräfte sind stark, Panzer und mechanisierte Verbände schwächer und langsamer.
Gebirge ×2,5 +60 % 4,8 Einheiten ×0,7 2 % Gebirge ist das stärkste Verteidigungsgelände: sehr langsam, sehr enge Front, Luftnahunterstützung gedämpft. Gebirgsjäger glänzen, Panzer scheitern – Übermacht hält hier die Front, bricht sie aber kaum.
Wüste ×1,4 ±0 % 14,4 Einheiten ×1,25 3 % Wüste: breiteste Front und stärkste Luftwirkung, aber hohe Abnutzung ohne Versorgung. Panzer und Artillerie sind im Vorteil, Infanterie etwas schwächer.
Steppe ×1,1 ±0 % 13,2 Einheiten ×1,2 1,4 % Weites, offenes Grasland: breite Front, starke Luftwirkung, kaum Deckung. Panzer und Artillerie sind im Vorteil, Infanterie leicht im Nachteil.
Sumpf ×2 +20 % 6 Einheiten ×0,8 2 % Sumpf: sehr langsam und enge Front. Marineinfanterie ist hier im Vorteil, Panzer und mechanisierte Verbände kommen kaum voran.
Tundra ×1,6 +10 % 9,6 Einheiten ×0,9 2,5 % Tundra: langsam, etwas engere Front und hohe Abnutzung ohne Versorgung. Leichte Kräfte kommen am besten zurecht.
Stadtgebiet ×1,3 +40 % 6 Einheiten ×0,6 0,5 % Stadtgebiet: hoher Verteidigungsbonus, enge Front, Luftnahunterstützung stark gedämpft. Infanterie, leichte Kräfte und Marineinfanterie verteidigen hartnäckig, Panzer sind im Nachteil.
Dschungel ×2 +35 % 5,4 Einheiten ×0,5 2,8 % Dschungel: sehr langsam, sehr enge Front, hohe Abnutzung ohne Versorgung, kaum Wirkung aus der Luft. Leichte Kräfte und Marineinfanterie sind im Vorteil, schwere Verbände deutlich im Nachteil.

Frontbreite = 12 Einheiten × Geländefaktor. · Frontbreite · Reserve · Geländewirkung · Fluss- und Meerengenübergang

Wasser : Seezonen und Gewässer. Landtruppen gelangen nur per Seetransport oder Landung hinüber; hier entscheiden Flotten und Seeherrschaft.

Matrix: Gelände × Truppenklasse

Je Zelle Angriff / Verteidigung / Bewegungsfaktor. Der Bewegungsfaktor multipliziert die Bewegungskosten des Geländes. · = neutral.

GeländeInfanterie Leichte Kräfte Marineinfanterie Mechanisiert Panzer Artillerie Unterstützung
Ebene · · · +10 % / ±0 % / ×1 +20 % / +5 % / ×1 +15 % / ±0 % / ×1 ·
Ackerland · · · +5 % / ±0 % / ×1 +10 % / ±0 % / ×1 +10 % / ±0 % / ×1 ·
Wald +10 % / +10 % / ×1 +15 % / +15 % / ×0,85 ±0 % / +5 % / ×1 −15 % / −5 % / ×1,2 −30 % / −15 % / ×1,3 −15 % / −10 % / ×1,2 ±0 % / ±0 % / ×1,1
Hügelland ±0 % / +5 % / ×1 +20 % / +15 % / ×0,8 · −10 % / ±0 % / ×1,1 −20 % / −5 % / ×1,2 ±0 % / +5 % / ×1,1 ±0 % / ±0 % / ×1,1
Gebirge ±0 % / +5 % / ×1 +35 % / +25 % / ×0,7 −5 % / ±0 % / ×1 −30 % / −15 % / ×1,3 −50 % / −30 % / ×1,5 −30 % / −10 % / ×1,4 −10 % / ±0 % / ×1,3
Wüste −10 % / −5 % / ×1 · −5 % / ±0 % / ×1 +10 % / +5 % / ×0,9 +25 % / +10 % / ×0,9 +20 % / ±0 % / ×1 ·
Steppe −5 % / −5 % / ×1 · · +10 % / +5 % / ×0,95 +25 % / +5 % / ×0,95 +20 % / ±0 % / ×1 ·
Sumpf ±0 % / +5 % / ×1 +5 % / +5 % / ×0,9 +25 % / +15 % / ×0,7 −30 % / −15 % / ×1,5 −45 % / −25 % / ×1,7 −25 % / −10 % / ×1,4 −10 % / ±0 % / ×1,3
Tundra · +10 % / +10 % / ×0,85 · −10 % / ±0 % / ×1,1 −15 % / −5 % / ×1,15 −5 % / ±0 % / ×1,1 ±0 % / ±0 % / ×1,1
Stadtgebiet +15 % / +20 % / ×1 +15 % / +15 % / ×1 +10 % / +10 % / ×1 −10 % / ±0 % / ×1 −30 % / −20 % / ×1,2 −10 % / −10 % / ×1 ±0 % / +5 % / ×1
Dschungel +5 % / +10 % / ×1 +25 % / +20 % / ×0,75 +15 % / +10 % / ×0,85 −35 % / −20 % / ×1,4 −50 % / −35 % / ×1,6 −35 % / −20 % / ×1,4 −10 % / ±0 % / ×1,3

Truppenklassen

Infanterie

Infanterie: leicht im Vorteil in Wald, Stadt und Dschungel, etwas schwächer in offener Wüste und Steppe.

Entlastung bei Übergängen
0 %
Angriff an der Küste
±0 %
Einheiten
Infanterie

Leichte Kräfte

Gebirgsjäger, Spezialkräfte und leichte Infanterie: stark und schneller in Gebirge, Hügelland, Wald und Dschungel.

Entlastung bei Übergängen
0 %
Angriff an der Küste
±0 %
Einheiten
–

Marineinfanterie

Marineinfanterie: Vorteil in Sumpf und an der Küste, trägt Fluss- und Meerengenübergänge nur zur Hälfte.

Entlastung bei Übergängen
50 %
Angriff an der Küste
+10 %
Einheiten
Marineinfanteriebrigade

Mechanisiert

Mechanisierte Verbände: stark in offenem Gelände, schwächer und langsamer in Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt.

Entlastung bei Übergängen
0 %
Angriff an der Küste
±0 %
Einheiten
Mechanisierte Infanterie , Robotische Brigade , Autonome Brigade

Panzer

Panzer: entscheidend in Ebene, Steppe und Wüste; in Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt deutlich schwächer und langsamer.

Entlastung bei Übergängen
0 %
Angriff an der Küste
±0 %
Einheiten
Panzertruppe

Artillerie

Artillerie und Drohnen: stark mit freiem Schussfeld in Ebene, Steppe und Wüste, schwach in Dschungel, Sumpf und Gebirge.

Entlastung bei Übergängen
0 %
Angriff an der Küste
±0 %
Einheiten
Artillerie , Drohnenbataillon

Unterstützung

Flugabwehr und Küstenraketen: kampfwertneutral, in schwerem Gelände langsamer.

Entlastung bei Übergängen
0 %
Angriff an der Küste
±0 %
Einheiten
Flugabwehr , Küstenraketenbatterie