Stabilität · Stability
Zusammenhalt von Staat und Gesellschaft. Niedrige Stabilität senkt Produktion und Steuereinnahmen und erhöht die Unruhe.
Die Stabilität (0–100 %) strebt jeden Monat zu einem Zielwert. Ihn bestimmen die Bedarfserfüllung der Bevölkerung, Arbeitslosigkeit, Steuersatz, Gesundheits- und Sozialausgaben, Kriege, KriegsmüdigkeitKriegsmüdigkeitMechanikWächst mit Kriegsdauer, Verlusten und besetzten Provinzen und senkt die Stabilität. Baut sich im Frieden langsam ab., laufende Krisen (KrisenleiterKrisenleiterMechanikKonflikte beginnen als Krise mit einer Forderung und eskalieren in Stufen: Forderung, Drohung/Sanktionen, Mobilisierung, Ultimatum, Krieg. Jede Stufe kostet Stabilität und Handel; nachgeben, Kompromiss oder Rückzug beenden sie.) und eine Staatspleite. Der Wert bewegt sich jeden Monat um 10 % des Abstands auf das Ziel zu – Änderungen wirken also verzögert.
Jeder Krieg kostet 5 % Zielstabilität, eine Kriegserklärung zusätzlich einmalig 5 %. Geringe Stabilität senkt die Produktivität und erhöht die UnruheUnruheMechanikUnzufriedenheit in einer Region aus geringer Stabilität, unerfülltem Bedarf und hoher regionaler Arbeitslosigkeit. Unruhe senkt die Produktion der Region. in den Regionen. Der Tooltip der Stabilität in der Statusleiste zeigt alle Faktoren mit ihrem Beitrag.
Siehe auch UnruheUnruheMechanikUnzufriedenheit in einer Region aus geringer Stabilität, unerfülltem Bedarf und hoher regionaler Arbeitslosigkeit. Unruhe senkt die Produktion der Region.
· KriegsmüdigkeitKriegsmüdigkeitMechanikWächst mit Kriegsdauer, Verlusten und besetzten Provinzen und senkt die Stabilität. Baut sich im Frieden langsam ab.
· KrisenleiterKrisenleiterMechanikKonflikte beginnen als Krise mit einer Forderung und eskalieren in Stufen: Forderung, Drohung/Sanktionen, Mobilisierung, Ultimatum, Krieg. Jede Stufe kostet Stabilität und Handel; nachgeben, Kompromiss oder Rückzug beenden sie.
· ZustimmungZustimmungMechanikRückhalt der Regierung: steigt mit Wachstum und gewonnenen Krisen, sinkt mit Inflation, steigender Arbeitslosigkeit, Kriegsmüdigkeit und langer Amtszeit. Wirkt in Demokratien auf Wahlen, in Autokratien auf Legitimität und Putschrisiko.
Unruhe · Unrest
Unzufriedenheit in einer Region aus geringer Stabilität, unerfülltem Bedarf und hoher regionaler Arbeitslosigkeit. Unruhe senkt die Produktion der Region.
Siehe auch StabilitätStabilitätMechanikZusammenhalt von Staat und Gesellschaft. Niedrige Stabilität senkt Produktion und Steuereinnahmen und erhöht die Unruhe.
· UnruheUnruheKartenmodusUnruhe der Bevölkerung – hohe Werte senken Produktion und Stabilität.
Zustimmung · Approval
Rückhalt der Regierung: steigt mit Wachstum und gewonnenen Krisen, sinkt mit Inflation, steigender Arbeitslosigkeit, Kriegsmüdigkeit und langer Amtszeit. Wirkt in Demokratien auf Wahlen, in Autokratien auf Legitimität und Putschrisiko.
Siehe auch StabilitätStabilitätMechanikZusammenhalt von Staat und Gesellschaft. Niedrige Stabilität senkt Produktion und Steuereinnahmen und erhöht die Unruhe.
Haushalt · Budget
Einnahmen aus Steuern, Ausgaben für Verwaltung, Bildung, Gesundheit, Soziales, Forschung, Militär, Infrastruktur, Unterhalt und Zinsen. Ein Defizit wird sofort über neue Schulden gedeckt.
Siehe auch StaatsschuldenStaatsschuldenMechanikSchulden kosten Zinsen; mit steigender Schuldenquote steigt der Zins. Übersteigt die Marktschuld eine Grenze, droht die Staatspleite mit Schuldenschnitt, Höchstzins und Stabilitätsverlust.
· ForschungForschungMechanikForschungspunkte entstehen aus dem Forschungsbudget und aus Forschungsgebäuden wie der Universität. Es läuft eine Forschung zugleich; die Warteschlange startet die nächste automatisch.
· BauenBauenMechanikNeue Gebäudestufen kosten Geld und Baugüter (fehlende Baugüter werden teuer nachgekauft). Wie viele Projekte gleichzeitig laufen, hängt vom BIP ab; abgebrochene Projekte erstatten 50 %.
Staatsschulden · Public debt
Schulden kosten Zinsen; mit steigender Schuldenquote steigt der Zins. Übersteigt die Marktschuld eine Grenze, droht die Staatspleite mit Schuldenschnitt, Höchstzins und Stabilitätsverlust.
Siehe auch HaushaltHaushaltMechanikEinnahmen aus Steuern, Ausgaben für Verwaltung, Bildung, Gesundheit, Soziales, Forschung, Militär, Infrastruktur, Unterhalt und Zinsen. Ein Defizit wird sofort über neue Schulden gedeckt.
· StabilitätStabilitätMechanikZusammenhalt von Staat und Gesellschaft. Niedrige Stabilität senkt Produktion und Steuereinnahmen und erhöht die Unruhe.
Produktionsmethode · Production method
Jede Gebäudestufe arbeitet mit einer Methode: festgelegte Vorprodukte, Arbeitskräfte und Erträge je Tag. Technologien schalten bessere Methoden frei; du wählst sie je Gebäude.
Siehe auch BauenBauenMechanikNeue Gebäudestufen kosten Geld und Baugüter (fehlende Baugüter werden teuer nachgekauft). Wie viele Projekte gleichzeitig laufen, hängt vom BIP ab; abgebrochene Projekte erstatten 50 %.
· WeltmarktWeltmarktMechanikPreise bilden sich wöchentlich aus Angebot und Nachfrage aller Staaten. Fällt Angebot aus – etwa durch Blockaden oder Krisen –, steigen die Preise; Krisen ab der Drohstufe erhöhen die Preise betroffener Güter um einen Risikoaufschlag.
Bauen · Construction
Neue Gebäudestufen kosten Geld und Baugüter (fehlende Baugüter werden teuer nachgekauft). Wie viele Projekte gleichzeitig laufen, hängt vom BIP ab; abgebrochene Projekte erstatten 50 %.
Siehe auch ProduktionsmethodeProduktionsmethodeMechanikJede Gebäudestufe arbeitet mit einer Methode: festgelegte Vorprodukte, Arbeitskräfte und Erträge je Tag. Technologien schalten bessere Methoden frei; du wählst sie je Gebäude.
· InfrastrukturInfrastrukturMechanikAusbau von Verkehr und Logistik einer Region. Verkehrsknoten und Häfen erhöhen sie; sie trägt die Versorgung von Truppen und die Produktivität.
Infrastruktur · Infrastructure
Ausbau von Verkehr und Logistik einer Region. Verkehrsknoten und Häfen erhöhen sie; sie trägt die Versorgung von Truppen und die Produktivität.
Siehe auch VersorgungVersorgungMechanikArmeen im Versorgungsnetz (Hauptstadt, eigene Küsten, eine Provinz über die Front hinaus) erhalten Güter aus dem nationalen Lager. Unter 50 % sinkt die Kampfkraft.
· InfrastrukturInfrastrukturKartenmodusAusbau von Verkehr und Versorgungsnetz.
· VerkehrsknotenVerkehrsknotenInfrastrukturKosten$2 Mrd.Bauzeit540 TageArbeitskräfte20.000ErzeugtDienstleistungenBahn-, Straßen- und Logistikknoten: erhöht die Infrastruktur und die Versorgungskapazität der Region und erbringt Dienstleistungen.
Weltmarkt · World market
Preise bilden sich wöchentlich aus Angebot und Nachfrage aller Staaten. Fällt Angebot aus – etwa durch Blockaden oder Krisen –, steigen die Preise; Krisen ab der Drohstufe erhöhen die Preise betroffener Güter um einen Risikoaufschlag.
Siehe auch HandelsströmeHandelsströmeMechanikDie Simulation verbindet jede Woche Exporteure und Importeure je Gut zu Strömen (bis zu 4 Partner). Lange Routen verteuern Importe, Bündnisse und Wirtschaftsunionen begünstigen Partner.
· EngpassEngpassMechanikMeerengen und Kanäle, durch die viele Handelsrouten führen. Wer sie kontrolliert oder blockiert, zwingt Ströme auf Umwege oder unterbricht sie – Importe werden teurer, Exporte fehlen dem Weltmarkt.
Handelsströme · Trade flows
Die Simulation verbindet jede Woche Exporteure und Importeure je Gut zu Strömen (bis zu 4 Partner). Lange Routen verteuern Importe, Bündnisse und Wirtschaftsunionen begünstigen Partner.
Handelsströme verbinden Überschuss und Bedarf zwischen Staaten. Je Gut wählt die Simulation wöchentlich bis zu 4 Partner; Entfernung, Bündnisse und Wirtschaftsunionen beeinflussen die Wahl. Jeder Strom folgt einer Route über Land und See; die Transportkosten wachsen mit der Länge, höchstens bis 25 % des Warenwerts.
Führt eine Route durch einen EngpassEngpassMechanikMeerengen und Kanäle, durch die viele Handelsrouten führen. Wer sie kontrolliert oder blockiert, zwingt Ströme auf Umwege oder unterbricht sie – Importe werden teurer, Exporte fehlen dem Weltmarkt., hängt der Strom an dieser Meerenge oder diesem Kanal. Ist sie blockiert, sucht der Strom einen Umweg – oder fällt aus. Den Überblick gibt der Kartenmodus HandelHandelKartenmodusHandelsströme nach Warengruppen und Engpässe auf den Routen..
Siehe auch EngpassEngpassMechanikMeerengen und Kanäle, durch die viele Handelsrouten führen. Wer sie kontrolliert oder blockiert, zwingt Ströme auf Umwege oder unterbricht sie – Importe werden teurer, Exporte fehlen dem Weltmarkt.
· WeltmarktWeltmarktMechanikPreise bilden sich wöchentlich aus Angebot und Nachfrage aller Staaten. Fällt Angebot aus – etwa durch Blockaden oder Krisen –, steigen die Preise; Krisen ab der Drohstufe erhöhen die Preise betroffener Güter um einen Risikoaufschlag.
· HandelHandelKartenmodusHandelsströme nach Warengruppen und Engpässe auf den Routen.
Engpass · Chokepoint
Meerengen und Kanäle, durch die viele Handelsrouten führen. Wer sie kontrolliert oder blockiert, zwingt Ströme auf Umwege oder unterbricht sie – Importe werden teurer, Exporte fehlen dem Weltmarkt.
Siehe auch HandelsströmeHandelsströmeMechanikDie Simulation verbindet jede Woche Exporteure und Importeure je Gut zu Strömen (bis zu 4 Partner). Lange Routen verteuern Importe, Bündnisse und Wirtschaftsunionen begünstigen Partner.
· BlockadeBlockadeMechanikEine Flotte mit Mission Blockade sperrt bei klarer Seeherrschaft eine Seezone für den Handel des Gegners. Liegt sie auf einem Engpass, gilt er als blockiert; ein voll blockierter Hafen versorgt keine Truppen mehr.
· HandelHandelKartenmodusHandelsströme nach Warengruppen und Engpässe auf den Routen.
Forschung · Research
Forschungspunkte entstehen aus dem Forschungsbudget und aus Forschungsgebäuden wie der Universität. Es läuft eine Forschung zugleich; die Warteschlange startet die nächste automatisch.
Siehe auch Vorgriff und RückstandVorgriff und RückstandMechanikJede Technologie hat ein Jahr. Wer vorgreift, zahlt stark steigende Aufschläge; wer zurückliegt, forscht günstiger, und Technologien, die andere Staaten schon haben, werden billiger.
· UniversitätUniversitätÖffentlichKosten$1,6 Mrd.Bauzeit720 TageArbeitskräfte8.000Liefert Forschungspunkte je Stufe; in ärmeren Volkswirtschaften etwas weniger.
Vorgriff und Rückstand · Ahead and behind the times
Jede Technologie hat ein Jahr. Wer vorgreift, zahlt stark steigende Aufschläge; wer zurückliegt, forscht günstiger, und Technologien, die andere Staaten schon haben, werden billiger.
Die Kosten einer Technologie hängen vom Abstand zum aktuellen Spieljahr ab. Je Jahr Vorgriff steigt der Preis um 10 % plus einen quadratischen Anteil – mehr als wenige Jahre Vorsprung sind praktisch unbezahlbar. Je Jahr Rückstand sinkt der Preis um 5 %, höchstens um 75 %. Zusätzlich verbilligt die Verbreitung: Je größer der Anteil der Staaten, die eine Technologie schon besitzen, desto günstiger wird sie (bis 30 %).
Siehe auch ForschungForschungMechanikForschungspunkte entstehen aus dem Forschungsbudget und aus Forschungsgebäuden wie der Universität. Es läuft eine Forschung zugleich; die Warteschlange startet die nächste automatisch.
Beziehung · Relation
Meinung eines Staates über einen anderen (−100 bis +100). Sie beeinflusst Bündnisse, Krisen und die Annahme von Angeboten.
Siehe auch KrisenleiterKrisenleiterMechanikKonflikte beginnen als Krise mit einer Forderung und eskalieren in Stufen: Forderung, Drohung/Sanktionen, Mobilisierung, Ultimatum, Krieg. Jede Stufe kostet Stabilität und Handel; nachgeben, Kompromiss oder Rückzug beenden sie.
· BündnisBündnisMechanikVerteidigungsbündnisse verpflichten: Wird ein Partner angegriffen, treten alle Partner auf seiner Seite in den Krieg ein. Wirtschaftsunionen verbinden nur den Handel.
Bündnis · Alliance
Verteidigungsbündnisse verpflichten: Wird ein Partner angegriffen, treten alle Partner auf seiner Seite in den Krieg ein. Wirtschaftsunionen verbinden nur den Handel.
Siehe auch BeziehungBeziehungMechanikMeinung eines Staates über einen anderen (−100 bis +100). Sie beeinflusst Bündnisse, Krisen und die Annahme von Angeboten.
· KrisenleiterKrisenleiterMechanikKonflikte beginnen als Krise mit einer Forderung und eskalieren in Stufen: Forderung, Drohung/Sanktionen, Mobilisierung, Ultimatum, Krieg. Jede Stufe kostet Stabilität und Handel; nachgeben, Kompromiss oder Rückzug beenden sie.
Krisenleiter · Crisis ladder
Konflikte beginnen als Krise mit einer Forderung und eskalieren in Stufen: Forderung, Drohung/Sanktionen, Mobilisierung, Ultimatum, Krieg. Jede Stufe kostet Stabilität und Handel; nachgeben, Kompromiss oder Rückzug beenden sie.
Eine Krise beginnt mit genau einer Forderung – Gebiet, Reparationen, Aufhebung eines Embargos, Bündnisaustritt oder Entmilitarisierung einer Grenzregion. Andere Staaten können sich einem Lager anschließen.
Der Initiator kann frühestens 30 Tage nach Erreichen einer Stufe eskalieren; jede Stufe hat eine Frist von 90 Tagen, das Ultimatum 30 Tage. Ab der Drohstufe gelten gegenseitige Sanktionen, in der Mobilisierung steigen Truppenunterhalt und Bereitschaft. Lehnt das Ziel das Ultimatum ab oder läuft es ab, beginnt der Krieg, und die Forderung wird zum Kriegsziel.
Die Spannung der Krise senkt die Stabilität aller Beteiligten und erhöht über einen Risikoaufschlag die Weltmarktpreise der Güter, die die Lager liefern. Endet eine Krise ohne Krieg, gilt 365 Tage Waffenstillstand zwischen den Führern.
Siehe auch BeziehungBeziehungMechanikMeinung eines Staates über einen anderen (−100 bis +100). Sie beeinflusst Bündnisse, Krisen und die Annahme von Angeboten.
· KriegspunkteKriegspunkteMechanikBilanz eines Krieges von −100 bis +100 aus besetzten Provinzen, Verlusten in Gefechten und Kriegsmüdigkeit. Sie bestimmt, welche Friedensbedingungen der Gegner annehmen muss.
· SpannungSpannungKartenmodusKrisenspannung der Staaten (Unterstützer halb).
Kriegspunkte · War score
Bilanz eines Krieges von −100 bis +100 aus besetzten Provinzen, Verlusten in Gefechten und Kriegsmüdigkeit. Sie bestimmt, welche Friedensbedingungen der Gegner annehmen muss.
Kriegspunkte entstehen vor allem aus besetztem Wert: Jede Provinz hat einen Wert aus Bevölkerung, die Hauptstadt zählt zusätzlich 25 % des Gesamtwerts. Gefechte bringen bis zu 25 Punkte, der Unterschied in der KriegsmüdigkeitKriegsmüdigkeitMechanikWächst mit Kriegsdauer, Verlusten und besetzten Provinzen und senkt die Stabilität. Baut sich im Frieden langsam ab. bis zu 15.
Ein Friedensangebot darf höchstens so viel fordern, wie die eigenen Kriegspunkte (plus 5 Toleranz) erlauben; weißer Frieden ist immer möglich. Nach dem Frieden gilt 730 Tage Waffenstillstand.
Siehe auch KriegsmüdigkeitKriegsmüdigkeitMechanikWächst mit Kriegsdauer, Verlusten und besetzten Provinzen und senkt die Stabilität. Baut sich im Frieden langsam ab.
· Belagerung und BesetzungBelagerung und BesetzungMechanikEine versorgte Armee ohne Gegner in feindlicher Provinz belagert sie; nach einigen Tagen (länger in schwerem Gelände und Hauptstädten) wechselt die Kontrolle. Besetzte Gebiete produzieren weniger und zählen für die Kriegspunkte.
Kriegsmüdigkeit · War exhaustion
Wächst mit Kriegsdauer, Verlusten und besetzten Provinzen und senkt die Stabilität. Baut sich im Frieden langsam ab.
Siehe auch KriegspunkteKriegspunkteMechanikBilanz eines Krieges von −100 bis +100 aus besetzten Provinzen, Verlusten in Gefechten und Kriegsmüdigkeit. Sie bestimmt, welche Friedensbedingungen der Gegner annehmen muss.
· StabilitätStabilitätMechanikZusammenhalt von Staat und Gesellschaft. Niedrige Stabilität senkt Produktion und Steuereinnahmen und erhöht die Unruhe.
Organisation · Organisation
Kampfbereitschaft einer Einheit. Verluste treffen zuerst die Organisation; fällt sie auf 5 %, zieht sich die Einheit zurück.
Siehe auch VersorgungVersorgungMechanikArmeen im Versorgungsnetz (Hauptstadt, eigene Küsten, eine Provinz über die Front hinaus) erhalten Güter aus dem nationalen Lager. Unter 50 % sinkt die Kampfkraft.
· ReserveReserveMechanikTruppen, die nicht an die Front passen. Sie feuern nicht und verlieren keine Stärke, aber 10 % der Organisationsverluste – sie lösen die Front ab und verlängern das Gefecht.
Versorgung · Supply
Armeen im Versorgungsnetz (Hauptstadt, eigene Küsten, eine Provinz über die Front hinaus) erhalten Güter aus dem nationalen Lager. Unter 50 % sinkt die Kampfkraft.
Das Versorgungsnetz beginnt an der Hauptstadt und an allen eigenen, selbst kontrollierten Küstenprovinzen (Seeversorgung). Von dort reicht es über eigenes und befreundetes Gebiet und 1 Provinz in feindliches Gebiet hinein – Besetzungen schreiten deshalb nur entlang der Front voran.
Verbundene Armeen erhalten ihre Versorgungsgüter (Treibstoff, Munition) aus dem Lager. Fehlt Versorgung, verlieren sie täglich Stärke (AbnutzungAbnutzungMechanikArmeen ohne volle Versorgung verlieren täglich Stärke: Anteil des Mangels × Abnutzungswert des Geländes.) und Organisation; unter 50 % sinkt die Feuerkraft bis auf 50 %. Abgeschnittene Armeen erhalten gar nichts.
Siehe auch AbnutzungAbnutzungMechanikArmeen ohne volle Versorgung verlieren täglich Stärke: Anteil des Mangels × Abnutzungswert des Geländes.
· OrganisationOrganisationMechanikKampfbereitschaft einer Einheit. Verluste treffen zuerst die Organisation; fällt sie auf 5 %, zieht sich die Einheit zurück.
· VersorgungVersorgungKartenmodusVersorgungsnetz deiner Truppen: Erfüllung der Versorgung, abgeschnittene Gebiete dunkel.
Abnutzung · Attrition
Armeen ohne volle Versorgung verlieren täglich Stärke: Anteil des Mangels × Abnutzungswert des Geländes.
Siehe auch VersorgungVersorgungMechanikArmeen im Versorgungsnetz (Hauptstadt, eigene Küsten, eine Provinz über die Front hinaus) erhalten Güter aus dem nationalen Lager. Unter 50 % sinkt die Kampfkraft.
· WüsteWüsteGeländeBewegungskosten×1,4Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite14,4 EinheitenLuftnahunterstützung×1,25Abnutzung ohne Versorgung3 %/TagWüste: breiteste Front und stärkste Luftwirkung, aber hohe Abnutzung ohne Versorgung. Panzer und Artillerie sind im Vorteil, Infanterie etwas schwächer.
· DschungelDschungelGeländeBewegungskosten×2Verteidigungsbonus+35 %Frontbreite5,4 EinheitenLuftnahunterstützung×0,5Abnutzung ohne Versorgung2,8 %/TagDschungel: sehr langsam, sehr enge Front, hohe Abnutzung ohne Versorgung, kaum Wirkung aus der Luft. Leichte Kräfte und Marineinfanterie sind im Vorteil, schwere Verbände deutlich im Nachteil.
Mannstärke · Manpower
Wehrfähige Reserve des Landes. Rekrutierung und Verstärkung verbrauchen Mannstärke; sie wächst mit der Bevölkerung langsam nach.
Siehe auch KaserneKaserneMilitärKosten$600 Mio.Bauzeit180 TageArbeitskräfte2.000Kaserne: ermöglicht die Rekrutierung von Landeinheiten in der Region und stellt eine Garnison.
Geländewirkung · Terrain effect
Gelände wirkt je Truppenklasse auf Angriff, Verteidigung und Bewegung: Panzer siegen in der Ebene und scheitern im Gebirge, leichte Kräfte sind dort stark. Dazu bestimmt es Frontbreite und Luftwirkung.
Jede Landeinheit gehört zu einer Truppenklasse (InfanterieInfanterieTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen1Infanterie: leicht im Vorteil in Wald, Stadt und Dschungel, etwas schwächer in offener Wüste und Steppe., Leichte KräfteLeichte KräfteTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen0Gebirgsjäger, Spezialkräfte und leichte Infanterie: stark und schneller in Gebirge, Hügelland, Wald und Dschungel., MarineinfanterieMarineinfanterieTruppenklasseEntlastung bei Übergängen50 %Angriff an der Küste+10 %Einheitentypen1Marineinfanterie: Vorteil in Sumpf und an der Küste, trägt Fluss- und Meerengenübergänge nur zur Hälfte., MechanisiertMechanisiertTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen3Mechanisierte Verbände: stark in offenem Gelände, schwächer und langsamer in Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt., PanzerPanzerTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen1Panzer: entscheidend in Ebene, Steppe und Wüste; in Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt deutlich schwächer und langsamer., ArtillerieArtillerieTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen2Artillerie und Drohnen: stark mit freiem Schussfeld in Ebene, Steppe und Wüste, schwach in Dschungel, Sumpf und Gebirge., UnterstützungUnterstützungTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen2Flugabwehr und Küstenraketen: kampfwertneutral, in schwerem Gelände langsamer.). Das Gelände der Gefechtsprovinz verändert je Klasse:
- den Angriff des Angreifers,
- die Verteidigung des Verteidigers (zusammen mit dem Verteidigungsbonus des Geländes),
- die Bewegungskosten beim Betreten der Provinz.
Kein Geländefaktor fällt unter 0,2. Zusätzlich begrenzt das Gelände die FrontbreiteFrontbreiteMechanikWie viele Truppen gleichzeitig kämpfen: 12 Einheiten je Seite × Geländefaktor. Was nicht an die Front passt, steht in Reserve – große Armeen kämpfen in engem Gelände länger, aber nicht stärker. und dämpft oder verstärkt die LuftnahunterstützungLuftnahunterstützungMechanikGeschwader mit der Mission Luftnahunterstützung erhöhen die Feuerkraft ihrer Seite im Gefecht, abhängig von der Luftüberlegenheit. Das Gelände dämpft die Wirkung (Dschungel, Wald, Gebirge, Stadt) oder verstärkt sie (Wüste, Steppe, Ebene).. Die genauen Werte zeigt die Gelände-Tabelle; im Spiel stehen sie im Tooltip jeder Provinz, Einheit und im Gefechtsfenster.
Siehe auch FrontbreiteFrontbreiteMechanikWie viele Truppen gleichzeitig kämpfen: 12 Einheiten je Seite × Geländefaktor. Was nicht an die Front passt, steht in Reserve – große Armeen kämpfen in engem Gelände länger, aber nicht stärker.
· Fluss- und MeerengenübergangFluss- und MeerengenübergangMechanikWer über einen Fluss angreift, verliert Feuerkraft (25 % Bonus für den Verteidiger); über eine Meerenge wird sie mit 0,5 multipliziert. Marineinfanterie trägt nur einen Teil dieses Malus.
· PanzerPanzerTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen1Panzer: entscheidend in Ebene, Steppe und Wüste; in Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt deutlich schwächer und langsamer.
· Leichte KräfteLeichte KräfteTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen0Gebirgsjäger, Spezialkräfte und leichte Infanterie: stark und schneller in Gebirge, Hügelland, Wald und Dschungel.
· GebirgeGebirgeGeländeBewegungskosten×2,5Verteidigungsbonus+60 %Frontbreite4,8 EinheitenLuftnahunterstützung×0,7Abnutzung ohne Versorgung2 %/TagGebirge ist das stärkste Verteidigungsgelände: sehr langsam, sehr enge Front, Luftnahunterstützung gedämpft. Gebirgsjäger glänzen, Panzer scheitern – Übermacht hält hier die Front, bricht sie aber kaum.
Frontbreite · Frontage
Wie viele Truppen gleichzeitig kämpfen: 12 Einheiten je Seite × Geländefaktor. Was nicht an die Front passt, steht in Reserve – große Armeen kämpfen in engem Gelände länger, aber nicht stärker.
Die Frontbreite ist 12 Einheiten (Brigaden voller Stärke) je Seite, multipliziert mit dem Frontfaktor des Geländes – in der Wüste breiter, im Gebirge, Dschungel, Sumpf und in Städten deutlich enger. Hat eine Seite mehr Stärke, als an die Front passt, kämpft nur dieser Anteil; das Feuer der Seite wird entsprechend gekürzt.
Der Rest steht in ReserveReserveMechanikTruppen, die nicht an die Front passen. Sie feuern nicht und verlieren keine Stärke, aber 10 % der Organisationsverluste – sie lösen die Front ab und verlängern das Gefecht.: Er schießt nicht und erleidet keine Stärkeverluste, verliert aber anteilig Organisation, weil er Truppen an der Front ablöst. So hält eine große Armee eine enge Front lange, bricht sie aber nicht allein durch Masse auf.
Siehe auch ReserveReserveMechanikTruppen, die nicht an die Front passen. Sie feuern nicht und verlieren keine Stärke, aber 10 % der Organisationsverluste – sie lösen die Front ab und verlängern das Gefecht.
· GeländewirkungGeländewirkungMechanikGelände wirkt je Truppenklasse auf Angriff, Verteidigung und Bewegung: Panzer siegen in der Ebene und scheitern im Gebirge, leichte Kräfte sind dort stark. Dazu bestimmt es Frontbreite und Luftwirkung.
· GebirgeGebirgeGeländeBewegungskosten×2,5Verteidigungsbonus+60 %Frontbreite4,8 EinheitenLuftnahunterstützung×0,7Abnutzung ohne Versorgung2 %/TagGebirge ist das stärkste Verteidigungsgelände: sehr langsam, sehr enge Front, Luftnahunterstützung gedämpft. Gebirgsjäger glänzen, Panzer scheitern – Übermacht hält hier die Front, bricht sie aber kaum.
· EbeneEbeneGeländeBewegungskosten×1Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite12 EinheitenLuftnahunterstützung×1,15Abnutzung ohne Versorgung1 %/TagOffenes Gelände: schnelle Bewegung, breite Front, kein Verteidigungsbonus. Panzer, mechanisierte Verbände und Artillerie sind hier am stärksten, Luftnahunterstützung wirkt verstärkt.
Reserve · Reserve
Truppen, die nicht an die Front passen. Sie feuern nicht und verlieren keine Stärke, aber 10 % der Organisationsverluste – sie lösen die Front ab und verlängern das Gefecht.
Siehe auch FrontbreiteFrontbreiteMechanikWie viele Truppen gleichzeitig kämpfen: 12 Einheiten je Seite × Geländefaktor. Was nicht an die Front passt, steht in Reserve – große Armeen kämpfen in engem Gelände länger, aber nicht stärker.
· OrganisationOrganisationMechanikKampfbereitschaft einer Einheit. Verluste treffen zuerst die Organisation; fällt sie auf 5 %, zieht sich die Einheit zurück.
Fluss- und Meerengenübergang · River and strait crossing
Wer über einen Fluss angreift, verliert Feuerkraft (25 % Bonus für den Verteidiger); über eine Meerenge wird sie mit 0,5 multipliziert. Marineinfanterie trägt nur einen Teil dieses Malus.
Siehe auch MarineinfanterieMarineinfanterieTruppenklasseEntlastung bei Übergängen50 %Angriff an der Küste+10 %Einheitentypen1Marineinfanterie: Vorteil in Sumpf und an der Küste, trägt Fluss- und Meerengenübergänge nur zur Hälfte.
· GeländewirkungGeländewirkungMechanikGelände wirkt je Truppenklasse auf Angriff, Verteidigung und Bewegung: Panzer siegen in der Ebene und scheitern im Gebirge, leichte Kräfte sind dort stark. Dazu bestimmt es Frontbreite und Luftwirkung.
Belagerung und Besetzung · Siege and occupation
Eine versorgte Armee ohne Gegner in feindlicher Provinz belagert sie; nach einigen Tagen (länger in schwerem Gelände und Hauptstädten) wechselt die Kontrolle. Besetzte Gebiete produzieren weniger und zählen für die Kriegspunkte.
Siehe auch VersorgungVersorgungMechanikArmeen im Versorgungsnetz (Hauptstadt, eigene Küsten, eine Provinz über die Front hinaus) erhalten Güter aus dem nationalen Lager. Unter 50 % sinkt die Kampfkraft.
· KriegspunkteKriegspunkteMechanikBilanz eines Krieges von −100 bis +100 aus besetzten Provinzen, Verlusten in Gefechten und Kriegsmüdigkeit. Sie bestimmt, welche Friedensbedingungen der Gegner annehmen muss.
Luftnahunterstützung · Close air support
Geschwader mit der Mission Luftnahunterstützung erhöhen die Feuerkraft ihrer Seite im Gefecht, abhängig von der Luftüberlegenheit. Das Gelände dämpft die Wirkung (Dschungel, Wald, Gebirge, Stadt) oder verstärkt sie (Wüste, Steppe, Ebene).
Siehe auch LuftüberlegenheitLuftüberlegenheitMechanikAnteil der eigenen Luftmacht über einem Luftraum. Sie verstärkt Luftnahunterstützung, Abriegelung und Bombardierung und senkt die eigenen Verluste; Flugabwehr am Boden zählt mit.
· GeländewirkungGeländewirkungMechanikGelände wirkt je Truppenklasse auf Angriff, Verteidigung und Bewegung: Panzer siegen in der Ebene und scheitern im Gebirge, leichte Kräfte sind dort stark. Dazu bestimmt es Frontbreite und Luftwirkung.
· JagdgeschwaderJagdgeschwaderLuftwaffe · JägerLuftkampf12Bodenangriff6Seezielangriff3Kosten$4,1 Mrd.Bauzeit365 TageUnterhalt$2,8 Mio./TagJagdgeschwader: erkämpft Luftüberlegenheit, fängt feindliche Flugzeuge ab und kann Bodentruppen unterstützen.
Luftüberlegenheit · Air superiority
Anteil der eigenen Luftmacht über einem Luftraum. Sie verstärkt Luftnahunterstützung, Abriegelung und Bombardierung und senkt die eigenen Verluste; Flugabwehr am Boden zählt mit.
Siehe auch LuftnahunterstützungLuftnahunterstützungMechanikGeschwader mit der Mission Luftnahunterstützung erhöhen die Feuerkraft ihrer Seite im Gefecht, abhängig von der Luftüberlegenheit. Das Gelände dämpft die Wirkung (Dschungel, Wald, Gebirge, Stadt) oder verstärkt sie (Wüste, Steppe, Ebene).
· LuftlageLuftlageKartenmodusLuftüberlegenheit der eigenen Seite über Land und See.
· FlugabwehrFlugabwehrHeer · UnterstützungAngriff2Verteidigung6Tempo30 km/TagKosten$1,2 Mrd.Bauzeit210 TageUnterhalt$2,2 Mio./TagBodengestützte Flugabwehr: zählt zur Luftverteidigung ihrer Region und schützt vor Luftangriffen und Raketen. Im Bodenkampf kaum angriffsstark.
Seeherrschaft · Sea control
Anteil der eigenen Seite an der Präsenz von Flotten, Seefliegern und Küstenbatterien in einer Seezone im Krieg. Klare Seeherrschaft erlaubt Blockaden und Landungen; U-Boote verweigern die See, statt sie zu beherrschen.
Siehe auch BlockadeBlockadeMechanikEine Flotte mit Mission Blockade sperrt bei klarer Seeherrschaft eine Seezone für den Handel des Gegners. Liegt sie auf einem Engpass, gilt er als blockiert; ein voll blockierter Hafen versorgt keine Truppen mehr.
· Amphibische LandungAmphibische LandungMechanikTruppen werden im Hafen eingeschifft und an einer fremden Küste angelandet – nur bei eigener Seeherrschaft. Gelandete Truppen kämpfen mit Malus; Marineinfanterie, Technologie und Küstenbeschuss mildern ihn.
· SeeherrschaftSeeherrschaftKartenmodusSeeherrschaft je Seezone – Anteil der eigenen Seite.
Blockade · Blockade
Eine Flotte mit Mission Blockade sperrt bei klarer Seeherrschaft eine Seezone für den Handel des Gegners. Liegt sie auf einem Engpass, gilt er als blockiert; ein voll blockierter Hafen versorgt keine Truppen mehr.
Siehe auch SeeherrschaftSeeherrschaftMechanikAnteil der eigenen Seite an der Präsenz von Flotten, Seefliegern und Küstenbatterien in einer Seezone im Krieg. Klare Seeherrschaft erlaubt Blockaden und Landungen; U-Boote verweigern die See, statt sie zu beherrschen.
· EngpassEngpassMechanikMeerengen und Kanäle, durch die viele Handelsrouten führen. Wer sie kontrolliert oder blockiert, zwingt Ströme auf Umwege oder unterbricht sie – Importe werden teurer, Exporte fehlen dem Weltmarkt.
· HandelskriegHandelskriegMechanikU-Boote, Überwasserschiffe und Seefernaufklärer mit Mission Handelskrieg fangen feindliche Handelsströme ab. Geleitschutz und U-Jagd senken die Abfangrate.
Handelskrieg · Trade war
U-Boote, Überwasserschiffe und Seefernaufklärer mit Mission Handelskrieg fangen feindliche Handelsströme ab. Geleitschutz und U-Jagd senken die Abfangrate.
Siehe auch BlockadeBlockadeMechanikEine Flotte mit Mission Blockade sperrt bei klarer Seeherrschaft eine Seezone für den Handel des Gegners. Liegt sie auf einem Engpass, gilt er als blockiert; ein voll blockierter Hafen versorgt keine Truppen mehr.
· HandelskriegHandelskriegKartenmodusWie stark der Handelskrieg Ströme in den Seezonen abfängt.
· U-Boot (konventionell)U-Boot (konventionell)Marine · U-BootAngriff4Seeherrschaft1U-Jagd3Kosten$130 Mio.Bauzeit900 TageUnterhalt$60 Tsd./TagKonventionelles U-Boot: sehr schwer zu entdecken, günstiger als ein nukleares. Stark im Handelskrieg, verweigert dem Gegner die See, statt sie zu beherrschen.
Amphibische Landung · Amphibious landing
Truppen werden im Hafen eingeschifft und an einer fremden Küste angelandet – nur bei eigener Seeherrschaft. Gelandete Truppen kämpfen mit Malus; Marineinfanterie, Technologie und Küstenbeschuss mildern ihn.
Siehe auch SeeherrschaftSeeherrschaftMechanikAnteil der eigenen Seite an der Präsenz von Flotten, Seefliegern und Küstenbatterien in einer Seezone im Krieg. Klare Seeherrschaft erlaubt Blockaden und Landungen; U-Boote verweigern die See, statt sie zu beherrschen.
· LandungsschiffLandungsschiffMarine · AmphibikAngriff0,5Seeherrschaft1Luftabwehr2Kosten$260 Mio.Bauzeit1.000 TageUnterhalt$120 Tsd./TagLandungsschiff: bringt Brigaden über See und an fremde Küsten – Voraussetzung für amphibische Landungen.
· MarineinfanterieMarineinfanterieTruppenklasseEntlastung bei Übergängen50 %Angriff an der Küste+10 %Einheitentypen1Marineinfanterie: Vorteil in Sumpf und an der Küste, trägt Fluss- und Meerengenübergänge nur zur Hälfte.