Mechaniken

So funktionieren die Systeme. Dieselben Texte erscheinen im Spiel als Tooltip über unterstrichenen Begriffen.

Stand: Version 0.2.0 Was ist neu?

Stabilität · Stability

Zusammenhalt von Staat und Gesellschaft. Niedrige Stabilität senkt Produktion und Steuereinnahmen und erhöht die Unruhe.

Die Stabilität (0–100 %) strebt jeden Monat zu einem Zielwert. Ihn bestimmen die Bedarfserfüllung der Bevölkerung, Arbeitslosigkeit, Steuersatz, Gesundheits- und Sozialausgaben, Kriege, Kriegsmüdigkeit, laufende Krisen (Krisenleiter) und eine Staatspleite. Der Wert bewegt sich jeden Monat um 10 % des Abstands auf das Ziel zu – Änderungen wirken also verzögert.

Jeder Krieg kostet 5 % Zielstabilität, eine Kriegserklärung zusätzlich einmalig 5 %. Geringe Stabilität senkt die Produktivität und erhöht die Unruhe in den Regionen. Der Tooltip der Stabilität in der Statusleiste zeigt alle Faktoren mit ihrem Beitrag.

Siehe auch Unruhe · Kriegsmüdigkeit · Krisenleiter · Zustimmung

Unruhe · Unrest

Unzufriedenheit in einer Region aus geringer Stabilität, unerfülltem Bedarf und hoher regionaler Arbeitslosigkeit. Unruhe senkt die Produktion der Region.

Siehe auch Stabilität · Unruhe

Zustimmung · Approval

Rückhalt der Regierung: steigt mit Wachstum und gewonnenen Krisen, sinkt mit Inflation, steigender Arbeitslosigkeit, Kriegsmüdigkeit und langer Amtszeit. Wirkt in Demokratien auf Wahlen, in Autokratien auf Legitimität und Putschrisiko.

Siehe auch Stabilität

Haushalt · Budget

Einnahmen aus Steuern, Ausgaben für Verwaltung, Bildung, Gesundheit, Soziales, Forschung, Militär, Infrastruktur, Unterhalt und Zinsen. Ein Defizit wird sofort über neue Schulden gedeckt.

Siehe auch Staatsschulden · Forschung · Bauen

Staatsschulden · Public debt

Schulden kosten Zinsen; mit steigender Schuldenquote steigt der Zins. Übersteigt die Marktschuld eine Grenze, droht die Staatspleite mit Schuldenschnitt, Höchstzins und Stabilitätsverlust.

Siehe auch Haushalt · Stabilität

Produktionsmethode · Production method

Jede Gebäudestufe arbeitet mit einer Methode: festgelegte Vorprodukte, Arbeitskräfte und Erträge je Tag. Technologien schalten bessere Methoden frei; du wählst sie je Gebäude.

Siehe auch Bauen · Weltmarkt

Bauen · Construction

Neue Gebäudestufen kosten Geld und Baugüter (fehlende Baugüter werden teuer nachgekauft). Wie viele Projekte gleichzeitig laufen, hängt vom BIP ab; abgebrochene Projekte erstatten 50 %.

Siehe auch Produktionsmethode · Infrastruktur

Infrastruktur · Infrastructure

Ausbau von Verkehr und Logistik einer Region. Verkehrsknoten und Häfen erhöhen sie; sie trägt die Versorgung von Truppen und die Produktivität.

Siehe auch Versorgung · Infrastruktur · Verkehrsknoten

Weltmarkt · World market

Preise bilden sich wöchentlich aus Angebot und Nachfrage aller Staaten. Fällt Angebot aus – etwa durch Blockaden oder Krisen –, steigen die Preise; Krisen ab der Drohstufe erhöhen die Preise betroffener Güter um einen Risikoaufschlag.

Siehe auch Handelsströme · Engpass

Handelsströme · Trade flows

Die Simulation verbindet jede Woche Exporteure und Importeure je Gut zu Strömen (bis zu 4 Partner). Lange Routen verteuern Importe, Bündnisse und Wirtschaftsunionen begünstigen Partner.

Handelsströme verbinden Überschuss und Bedarf zwischen Staaten. Je Gut wählt die Simulation wöchentlich bis zu 4 Partner; Entfernung, Bündnisse und Wirtschaftsunionen beeinflussen die Wahl. Jeder Strom folgt einer Route über Land und See; die Transportkosten wachsen mit der Länge, höchstens bis 25 % des Warenwerts.

Führt eine Route durch einen Engpass, hängt der Strom an dieser Meerenge oder diesem Kanal. Ist sie blockiert, sucht der Strom einen Umweg – oder fällt aus. Den Überblick gibt der Kartenmodus Handel.

Siehe auch Engpass · Weltmarkt · Handel

Engpass · Chokepoint

Meerengen und Kanäle, durch die viele Handelsrouten führen. Wer sie kontrolliert oder blockiert, zwingt Ströme auf Umwege oder unterbricht sie – Importe werden teurer, Exporte fehlen dem Weltmarkt.

Siehe auch Handelsströme · Blockade · Handel

Forschung · Research

Forschungspunkte entstehen aus dem Forschungsbudget und aus Forschungsgebäuden wie der Universität. Es läuft eine Forschung zugleich; die Warteschlange startet die nächste automatisch.

Siehe auch Vorgriff und Rückstand · Universität

Vorgriff und Rückstand · Ahead and behind the times

Jede Technologie hat ein Jahr. Wer vorgreift, zahlt stark steigende Aufschläge; wer zurückliegt, forscht günstiger, und Technologien, die andere Staaten schon haben, werden billiger.

Die Kosten einer Technologie hängen vom Abstand zum aktuellen Spieljahr ab. Je Jahr Vorgriff steigt der Preis um 10 % plus einen quadratischen Anteil – mehr als wenige Jahre Vorsprung sind praktisch unbezahlbar. Je Jahr Rückstand sinkt der Preis um 5 %, höchstens um 75 %. Zusätzlich verbilligt die Verbreitung: Je größer der Anteil der Staaten, die eine Technologie schon besitzen, desto günstiger wird sie (bis 30 %).

Siehe auch Forschung

Beziehung · Relation

Meinung eines Staates über einen anderen (−100 bis +100). Sie beeinflusst Bündnisse, Krisen und die Annahme von Angeboten.

Siehe auch Krisenleiter · Bündnis

Bündnis · Alliance

Verteidigungsbündnisse verpflichten: Wird ein Partner angegriffen, treten alle Partner auf seiner Seite in den Krieg ein. Wirtschaftsunionen verbinden nur den Handel.

Siehe auch Beziehung · Krisenleiter

Krisenleiter · Crisis ladder

Konflikte beginnen als Krise mit einer Forderung und eskalieren in Stufen: Forderung, Drohung/Sanktionen, Mobilisierung, Ultimatum, Krieg. Jede Stufe kostet Stabilität und Handel; nachgeben, Kompromiss oder Rückzug beenden sie.

Eine Krise beginnt mit genau einer Forderung – Gebiet, Reparationen, Aufhebung eines Embargos, Bündnisaustritt oder Entmilitarisierung einer Grenzregion. Andere Staaten können sich einem Lager anschließen.

Der Initiator kann frühestens 30 Tage nach Erreichen einer Stufe eskalieren; jede Stufe hat eine Frist von 90 Tagen, das Ultimatum 30 Tage. Ab der Drohstufe gelten gegenseitige Sanktionen, in der Mobilisierung steigen Truppenunterhalt und Bereitschaft. Lehnt das Ziel das Ultimatum ab oder läuft es ab, beginnt der Krieg, und die Forderung wird zum Kriegsziel.

Die Spannung der Krise senkt die Stabilität aller Beteiligten und erhöht über einen Risikoaufschlag die Weltmarktpreise der Güter, die die Lager liefern. Endet eine Krise ohne Krieg, gilt 365 Tage Waffenstillstand zwischen den Führern.

Siehe auch Beziehung · Kriegspunkte · Spannung

Kriegspunkte · War score

Bilanz eines Krieges von −100 bis +100 aus besetzten Provinzen, Verlusten in Gefechten und Kriegsmüdigkeit. Sie bestimmt, welche Friedensbedingungen der Gegner annehmen muss.

Kriegspunkte entstehen vor allem aus besetztem Wert: Jede Provinz hat einen Wert aus Bevölkerung, die Hauptstadt zählt zusätzlich 25 % des Gesamtwerts. Gefechte bringen bis zu 25 Punkte, der Unterschied in der Kriegsmüdigkeit bis zu 15.

Ein Friedensangebot darf höchstens so viel fordern, wie die eigenen Kriegspunkte (plus 5 Toleranz) erlauben; weißer Frieden ist immer möglich. Nach dem Frieden gilt 730 Tage Waffenstillstand.

Siehe auch Kriegsmüdigkeit · Belagerung und Besetzung

Kriegsmüdigkeit · War exhaustion

Wächst mit Kriegsdauer, Verlusten und besetzten Provinzen und senkt die Stabilität. Baut sich im Frieden langsam ab.

Siehe auch Kriegspunkte · Stabilität

Organisation · Organisation

Kampfbereitschaft einer Einheit. Verluste treffen zuerst die Organisation; fällt sie auf 5 %, zieht sich die Einheit zurück.

Siehe auch Versorgung · Reserve

Versorgung · Supply

Armeen im Versorgungsnetz (Hauptstadt, eigene Küsten, eine Provinz über die Front hinaus) erhalten Güter aus dem nationalen Lager. Unter 50 % sinkt die Kampfkraft.

Das Versorgungsnetz beginnt an der Hauptstadt und an allen eigenen, selbst kontrollierten Küstenprovinzen (Seeversorgung). Von dort reicht es über eigenes und befreundetes Gebiet und 1 Provinz in feindliches Gebiet hinein – Besetzungen schreiten deshalb nur entlang der Front voran.

Verbundene Armeen erhalten ihre Versorgungsgüter (Treibstoff, Munition) aus dem Lager. Fehlt Versorgung, verlieren sie täglich Stärke (Abnutzung) und Organisation; unter 50 % sinkt die Feuerkraft bis auf 50 %. Abgeschnittene Armeen erhalten gar nichts.

Siehe auch Abnutzung · Organisation · Versorgung

Abnutzung · Attrition

Armeen ohne volle Versorgung verlieren täglich Stärke: Anteil des Mangels × Abnutzungswert des Geländes.

Siehe auch Versorgung · Wüste · Dschungel

Mannstärke · Manpower

Wehrfähige Reserve des Landes. Rekrutierung und Verstärkung verbrauchen Mannstärke; sie wächst mit der Bevölkerung langsam nach.

Siehe auch Kaserne

Geländewirkung · Terrain effect

Gelände wirkt je Truppenklasse auf Angriff, Verteidigung und Bewegung: Panzer siegen in der Ebene und scheitern im Gebirge, leichte Kräfte sind dort stark. Dazu bestimmt es Frontbreite und Luftwirkung.

Jede Landeinheit gehört zu einer Truppenklasse (Infanterie, Leichte Kräfte, Marineinfanterie, Mechanisiert, Panzer, Artillerie, Unterstützung). Das Gelände der Gefechtsprovinz verändert je Klasse:

  • den Angriff des Angreifers,
  • die Verteidigung des Verteidigers (zusammen mit dem Verteidigungsbonus des Geländes),
  • die Bewegungskosten beim Betreten der Provinz.

Kein Geländefaktor fällt unter 0,2. Zusätzlich begrenzt das Gelände die Frontbreite und dämpft oder verstärkt die Luftnahunterstützung. Die genauen Werte zeigt die Gelände-Tabelle; im Spiel stehen sie im Tooltip jeder Provinz, Einheit und im Gefechtsfenster.

Siehe auch Frontbreite · Fluss- und Meerengenübergang · Panzer · Leichte Kräfte · Gebirge

Frontbreite · Frontage

Wie viele Truppen gleichzeitig kämpfen: 12 Einheiten je Seite × Geländefaktor. Was nicht an die Front passt, steht in Reserve – große Armeen kämpfen in engem Gelände länger, aber nicht stärker.

Die Frontbreite ist 12 Einheiten (Brigaden voller Stärke) je Seite, multipliziert mit dem Frontfaktor des Geländes – in der Wüste breiter, im Gebirge, Dschungel, Sumpf und in Städten deutlich enger. Hat eine Seite mehr Stärke, als an die Front passt, kämpft nur dieser Anteil; das Feuer der Seite wird entsprechend gekürzt.

Der Rest steht in Reserve: Er schießt nicht und erleidet keine Stärkeverluste, verliert aber anteilig Organisation, weil er Truppen an der Front ablöst. So hält eine große Armee eine enge Front lange, bricht sie aber nicht allein durch Masse auf.

Siehe auch Reserve · Geländewirkung · Gebirge · Ebene

Reserve · Reserve

Truppen, die nicht an die Front passen. Sie feuern nicht und verlieren keine Stärke, aber 10 % der Organisationsverluste – sie lösen die Front ab und verlängern das Gefecht.

Siehe auch Frontbreite · Organisation

Fluss- und Meerengenübergang · River and strait crossing

Wer über einen Fluss angreift, verliert Feuerkraft (25 % Bonus für den Verteidiger); über eine Meerenge wird sie mit 0,5 multipliziert. Marineinfanterie trägt nur einen Teil dieses Malus.

Siehe auch Marineinfanterie · Geländewirkung

Belagerung und Besetzung · Siege and occupation

Eine versorgte Armee ohne Gegner in feindlicher Provinz belagert sie; nach einigen Tagen (länger in schwerem Gelände und Hauptstädten) wechselt die Kontrolle. Besetzte Gebiete produzieren weniger und zählen für die Kriegspunkte.

Siehe auch Versorgung · Kriegspunkte

Luftnahunterstützung · Close air support

Geschwader mit der Mission Luftnahunterstützung erhöhen die Feuerkraft ihrer Seite im Gefecht, abhängig von der Luftüberlegenheit. Das Gelände dämpft die Wirkung (Dschungel, Wald, Gebirge, Stadt) oder verstärkt sie (Wüste, Steppe, Ebene).

Siehe auch Luftüberlegenheit · Geländewirkung · Jagdgeschwader

Luftüberlegenheit · Air superiority

Anteil der eigenen Luftmacht über einem Luftraum. Sie verstärkt Luftnahunterstützung, Abriegelung und Bombardierung und senkt die eigenen Verluste; Flugabwehr am Boden zählt mit.

Siehe auch Luftnahunterstützung · Luftlage · Flugabwehr

Seeherrschaft · Sea control

Anteil der eigenen Seite an der Präsenz von Flotten, Seefliegern und Küstenbatterien in einer Seezone im Krieg. Klare Seeherrschaft erlaubt Blockaden und Landungen; U-Boote verweigern die See, statt sie zu beherrschen.

Siehe auch Blockade · Amphibische Landung · Seeherrschaft

Blockade · Blockade

Eine Flotte mit Mission Blockade sperrt bei klarer Seeherrschaft eine Seezone für den Handel des Gegners. Liegt sie auf einem Engpass, gilt er als blockiert; ein voll blockierter Hafen versorgt keine Truppen mehr.

Siehe auch Seeherrschaft · Engpass · Handelskrieg

Handelskrieg · Trade war

U-Boote, Überwasserschiffe und Seefernaufklärer mit Mission Handelskrieg fangen feindliche Handelsströme ab. Geleitschutz und U-Jagd senken die Abfangrate.

Siehe auch Blockade · Handelskrieg · U-Boot (konventionell)

Amphibische Landung · Amphibious landing

Truppen werden im Hafen eingeschifft und an einer fremden Küste angelandet – nur bei eigener Seeherrschaft. Gelandete Truppen kämpfen mit Malus; Marineinfanterie, Technologie und Küstenbeschuss mildern ihn.

Siehe auch Seeherrschaft · Landungsschiff · Marineinfanterie

Kartenmodi

Politisch
Staatsgebiete nach Besitzer; schraffierte Provinzen sind besetzt.
Gelände
Geländetypen. Gelände bestimmt Bewegungsdauer, Verteidigungsbonus, Abnutzung, Frontbreite und die Kampfkraft jeder Truppenklasse. Geländewirkung
Diplomatie
Beziehungen aus deiner Sicht: eigene Nation, Verbündete, Kriegsgegner. Beziehung · Bündnis
Bevölkerungsdichte
Bevölkerungsdichte der Regionen.
BIP pro Kopf
Wirtschaftskraft pro Kopf der Regionen.
Industrie
Industrielle Produktion der Regionen.
Infrastruktur
Ausbau von Verkehr und Versorgungsnetz. Infrastruktur
Unruhe
Unruhe der Bevölkerung – hohe Werte senken Produktion und Stabilität. Unruhe
Versorgung
Versorgungsnetz deiner Truppen: Erfüllung der Versorgung, abgeschnittene Gebiete dunkel. Versorgung
Handel
Handelsströme nach Warengruppen und Engpässe auf den Routen. Handelsströme · Engpass
Spannung
Krisenspannung der Staaten (Unterstützer halb). Krisenleiter
Seeherrschaft
Seeherrschaft je Seezone – Anteil der eigenen Seite. Seeherrschaft
Luftlage
Luftüberlegenheit der eigenen Seite über Land und See. Luftüberlegenheit
Kriegsschäden
Kriegsschäden durch strategische Luftangriffe.
Handelskrieg
Wie stark der Handelskrieg Ströme in den Seezonen abfängt. Handelskrieg