Heer · Panzer
Panzertruppe
Panzertruppe: die stärkste Angriffswaffe in Ebene, Steppe und Wüste. In Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt deutlich schwächer und langsamer – dort entscheidet das Gelände.
Stand: Version 0.2.0 Was ist neu?
Werte
- Angriff
- 14
- Verteidigung
- 9
- Tempo
- 35 km/Tag
- Truppenklasse
- PanzerPanzerTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen1Panzer: entscheidend in Ebene, Steppe und Wüste; in Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt deutlich schwächer und langsamer.
- Kosten
- $1,8 Mrd.
- Bauzeit
- 240 Tage
- Unterhalt
- $3,2 Mio./Tag
- Mannstärke
- 3.500
- Voraussetzung
- Kampfpanzer mit VerbundpanzerungKampfpanzer mit VerbundpanzerungLandstreitkräfte · 1999Kosten2.000 PunkteVoraussetzungen1Erlaubt die Aufstellung von Panzertruppen.
Ausrüstung je Einheit
- Waffen und GerätWaffen und GerätRüstungsgüterBasispreis$700 Tsd.Hergestellt in (Gebäude)1Verbraucht von (Gebäude)0Waffen und Gerät: Ausrüstung für Rekrutierung und Verstärkung aller Truppen. 30
- FahrzeugeFahrzeugeHochtechnologieBasispreis$800 Tsd.Hergestellt in (Gebäude)1Verbraucht von (Gebäude)0Endprodukt der Fahrzeugindustrie. 80
- TreibstoffTreibstoffEnergieBasispreis$90 Tsd.Hergestellt in (Gebäude)1Verbraucht von (Gebäude)14Treibstoff für Verkehr, Landwirtschaft, Bergbau und Militär; Armeen verbrauchen ihn täglich. 4
- MunitionMunitionRüstungsgüterBasispreis$150 Tsd.Hergestellt in (Gebäude)1Verbraucht von (Gebäude)0Munition: Truppen und Raketenverbände verbrauchen sie im Einsatz. 2
Gelände
Faktoren auf Angriff (T_A, ohne Küstenbonus) und Verteidigung (T_D, inklusive Verteidigungsbonus des Geländes), Bewegungskosten und Marschtempo.
| Gelände | Angriff | Verteidigung | Bewegungskosten | km/Tag |
|---|---|---|---|---|
| EbeneEbeneGeländeBewegungskosten×1Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite12 EinheitenLuftnahunterstützung×1,15Abnutzung ohne Versorgung1 %/TagOffenes Gelände: schnelle Bewegung, breite Front, kein Verteidigungsbonus. Panzer, mechanisierte Verbände und Artillerie sind hier am stärksten, Luftnahunterstützung wirkt verstärkt. | ×1,2 | ×1,05 | ×1 | 35 |
| AckerlandAckerlandGeländeBewegungskosten×1Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite10,8 EinheitenLuftnahunterstützung×1,1Abnutzung ohne Versorgung0,8 %/TagErschlossenes, offenes Land: schnelle Bewegung, etwas engere Front als die Ebene, geringe Abnutzung. Panzer, mechanisierte Verbände und Artillerie bleiben im Vorteil. | ×1,1 | ×1 | ×1 | 35 |
| WaldWaldGeländeBewegungskosten×1,5Verteidigungsbonus+25 %Frontbreite8,4 EinheitenLuftnahunterstützung×0,7Abnutzung ohne Versorgung1,2 %/TagWald bremst die Bewegung, verengt die Front und schützt den Verteidiger. Infanterie und leichte Kräfte kämpfen besser, Panzer und Artillerie schlechter; Luftnahunterstützung ist gedämpft. | ×0,7 | ×1,1 | ×1,95 | 17,9 |
| HügellandHügellandGeländeBewegungskosten×1,5Verteidigungsbonus+30 %Frontbreite9 EinheitenLuftnahunterstützung×0,9Abnutzung ohne Versorgung1,2 %/TagHügelland schützt den Verteidiger und verengt die Front etwas. Leichte Kräfte sind stark, Panzer und mechanisierte Verbände schwächer und langsamer. | ×0,8 | ×1,25 | ×1,8 | 19,4 |
| GebirgeGebirgeGeländeBewegungskosten×2,5Verteidigungsbonus+60 %Frontbreite4,8 EinheitenLuftnahunterstützung×0,7Abnutzung ohne Versorgung2 %/TagGebirge ist das stärkste Verteidigungsgelände: sehr langsam, sehr enge Front, Luftnahunterstützung gedämpft. Gebirgsjäger glänzen, Panzer scheitern – Übermacht hält hier die Front, bricht sie aber kaum. | ×0,5 | ×1,3 | ×3,75 | 9,3 |
| WüsteWüsteGeländeBewegungskosten×1,4Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite14,4 EinheitenLuftnahunterstützung×1,25Abnutzung ohne Versorgung3 %/TagWüste: breiteste Front und stärkste Luftwirkung, aber hohe Abnutzung ohne Versorgung. Panzer und Artillerie sind im Vorteil, Infanterie etwas schwächer. | ×1,25 | ×1,1 | ×1,26 | 27,8 |
| SteppeSteppeGeländeBewegungskosten×1,1Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite13,2 EinheitenLuftnahunterstützung×1,2Abnutzung ohne Versorgung1,4 %/TagWeites, offenes Grasland: breite Front, starke Luftwirkung, kaum Deckung. Panzer und Artillerie sind im Vorteil, Infanterie leicht im Nachteil. | ×1,25 | ×1,05 | ×1,05 | 33,5 |
| SumpfSumpfGeländeBewegungskosten×2Verteidigungsbonus+20 %Frontbreite6 EinheitenLuftnahunterstützung×0,8Abnutzung ohne Versorgung2 %/TagSumpf: sehr langsam und enge Front. Marineinfanterie ist hier im Vorteil, Panzer und mechanisierte Verbände kommen kaum voran. | ×0,55 | ×0,95 | ×3,4 | 10,3 |
| TundraTundraGeländeBewegungskosten×1,6Verteidigungsbonus+10 %Frontbreite9,6 EinheitenLuftnahunterstützung×0,9Abnutzung ohne Versorgung2,5 %/TagTundra: langsam, etwas engere Front und hohe Abnutzung ohne Versorgung. Leichte Kräfte kommen am besten zurecht. | ×0,85 | ×1,05 | ×1,84 | 19 |
| StadtgebietStadtgebietGeländeBewegungskosten×1,3Verteidigungsbonus+40 %Frontbreite6 EinheitenLuftnahunterstützung×0,6Abnutzung ohne Versorgung0,5 %/TagStadtgebiet: hoher Verteidigungsbonus, enge Front, Luftnahunterstützung stark gedämpft. Infanterie, leichte Kräfte und Marineinfanterie verteidigen hartnäckig, Panzer sind im Nachteil. | ×0,7 | ×1,2 | ×1,56 | 22,4 |
| DschungelDschungelGeländeBewegungskosten×2Verteidigungsbonus+35 %Frontbreite5,4 EinheitenLuftnahunterstützung×0,5Abnutzung ohne Versorgung2,8 %/TagDschungel: sehr langsam, sehr enge Front, hohe Abnutzung ohne Versorgung, kaum Wirkung aus der Luft. Leichte Kräfte und Marineinfanterie sind im Vorteil, schwere Verbände deutlich im Nachteil. | ×0,5 | ×1 | ×3,2 | 10,9 |