Diplomatie & Krisen

Kriege beginnen in SOVEREIGN als Krise mit Forderung, Unterstützern und Fristen. Wie die Eskalationsleiter funktioniert, was Bündnisse verpflichten und wie Sanktionen wirken.

Lesezeit 3 Min. Spielversion 0.1.0 Aktualisiert 16.10.2026
Inhalt
  1. Überblick
  2. Forderungen
  3. Die Eskalationsleiter
  4. Ausgänge
  5. Wirkung auf Welt und Märkte
  6. Bündnisse und Beziehungen
  7. Sanktionen und Embargos
  8. Krieg erklären – der direkte Weg

Überblick

Diplomatie ist in SOVEREIGN kein Menü am Rand, sondern der Weg, auf dem Konflikte entstehen. Der Standardweg zu einem Krieg ist eine diplomatische Krise: Eine Nation stellt eine Forderung, beide Seiten sammeln Unterstützer, die Lage eskaliert in Stufen – und an jeder Stufe kann nachgegeben, ein Kompromiss gefunden oder weiter eskaliert werden.

In einem Satz: Wer eine Krise beginnt, muss sie eskalieren, um seine Forderung durchzusetzen – und jede Stufe kostet beide Seiten Stabilität, Handel und Ansehen.

Forderungen

Eine Krise beginnt mit genau einer Forderung an das Ziel:

  • Gebiet: einzelne Landprovinzen oder eine ganze Region (nie die Hauptstadt),
  • Reparationen: eine Zahlung bis zu einem Viertel des BIP des Ziels,
  • Embargo aufheben: das Ziel beendet sein Embargo gegen den Initiator,
  • Bündnis verlassen: das Ziel tritt aus einem Bündnis aus,
  • Entmilitarisierung: eine Grenzregion des Ziels bleibt zwei Jahre ohne Truppen.

Jede Forderung hat einen Wert in Kriegspunkten. Er bestimmt, wie viel ein Kompromiss kosten darf und was ein späterer Krieg durchsetzen kann.

Die Eskalationsleiter

0 · Forderung
Frist 90 Tage, Spannung steigt langsam
1 · Drohung/Sanktionen
gegenseitiges Embargo der beiden Führer
2 · Mobilisierung
höherer Truppenunterhalt, schnellere Verstärkung, etwas weniger Güterproduktion
3 · Ultimatum
30 Tage Frist – dann Krieg
4 · Krieg
Kriegsziel = die ursprüngliche Forderung

Stufen und Fristen aus Spec 23 §11 (Standardwerte).

Nur der Initiator kann eskalieren, und frühestens 30 Tage nach Erreichen einer Stufe. Lässt er eine Frist auf den Stufen 0–2 verstreichen, verfällt die Krise – und er verliert etwas Stabilität. Auf Stufe 3 führt der Ablauf des Ultimatums dagegen zum Krieg; das Ziel kann das Ultimatum auch aktiv ablehnen.

Andere Nationen können sich einem Lager anschließen. Unterstützer erhöhen die Spannung, verschlechtern ihre Beziehungen zur Gegenseite und treten bei einem Krieg mit ein.

Friedensangebot-Dialog über der abgedunkelten Karte, rechts das Detailpanel einer Region
Friedensangebote kommen als Entscheidungsdialog. Im Krieg bestimmen Kriegspunkte, was ein Vertrag fordern darf.

Ausgänge

  • Nachgeben: Das Ziel erfüllt die Forderung. Es verliert Stabilität, der Initiator gewinnt etwas.
  • Rückzug: Der Initiator gibt auf und verliert Stabilität – und das Vertrauen seiner Unterstützer.
  • Kompromiss: Eine Seite bietet eine kleinere Forderung an, die andere nimmt an. Beide Seiten verbessern ihre Beziehungen leicht.
  • Verfallen oder Krieg.

Außer im Krieg folgt ein Jahr Waffenstillstand zwischen den beiden Führern.

Status: Das Spielkonzept sieht außerdem Konferenzen als Ausgang vor, ebenso Seeblockaden und Regimewechsel-Forderungen. Im aktuellen Build gibt es sie noch nicht (Spec 23 §10). Die Demo auf der Startseite zeigt das Zielbild.

Wirkung auf Welt und Märkte

Krisen bleiben nicht zwischen zwei Hauptstädten. Die Spannung (0–100) senkt die Stabilität der Beteiligten, Unterstützer tragen die Hälfte. Ab Stufe 1 rechnet der Weltmarkt mit einem Risikoaufschlag auf Güter, die die beiden Lager in großem Umfang liefern. Im Kartenmodus Spannung siehst du, wo es gerade brennt.

Für Profis: Spannung und Risikoaufschlag

Spannung/Tag = 0,1 | 0,2 | 0,4 | 0,6 (Stufe 0 | 1 | 2 | 3) Stabilität = −Σ Spannung/100 × 0,06 (Unterstützer halb, mind. −0,12) Risikoaufschlag = Anteil beider Lager am Weltangebot × 0,2 × Stufe/3 (nur Anteile ≥ 5 %, gesamt höchstens 10 %)

Beispiel aus der Spezifikation: Golfstaaten mit 25 % Anteil am Öl im Ultimatum ⇒ +5 % auf den Zielpreis von Rohöl.

Bündnisse und Beziehungen

Das Startszenario enthält die Bündnisse des Jahres 2000, darunter NATO, EU, GUS und den Golf-Kooperationsrat. Neue Bündnisse schließt du bilateral; sie sind immer Verteidigungsbündnisse. Wird ein Mitglied angegriffen, treten seine Verteidigungspartner automatisch bei – Partner des Angreifers dagegen nicht.

Beziehungen zwischen Nationen driften monatlich zu einem Zielwert: Bündnisse und gleiche Regierungsformen verbessern sie, aggressive Nachbarn verschlechtern sie. Mit „Beziehungen verbessern“ hebst du die Meinung einer Nation schrittweise an – aber nur begrenzt über ihren Zielwert hinaus.

Sanktionen und Embargos

Ein Embargo wirkt in beide Richtungen: Für die beteiligten Nationen zählen Angebot und Nachfrage des Partners auf dem Weltmarkt nicht mehr. Ab Stufe 1 einer Krise verhängen die beiden Führer automatisch ein gegenseitiges Embargo, das bei Krisenende wieder fällt. Wie Embargos über Handelsrouten wirken, erklärt der Artikel Handel & Engpässe.

Krieg erklären – der direkte Weg

Eine direkte Kriegserklärung ohne Krise ist möglich, aber teuer: kein Kriegsziel, Beziehungsverluste bei Dritten, Stabilitätsverlust – und die Verteidigungspartner des Ziels treten sofort bei. Der Diplomatie-Dialog warnt deutlich davor.

Abgeleitet aus den Spezifikationen; Messwerte stammen aus Testläufen des Prototyps und sind als solche gekennzeichnet.