Wirtschaft & Produktion

Bevölkerung, Gebäude, Produktionsmethoden und Märkte – wie aus Arbeitskräften und Rohstoffen ein Bruttoinlandsprodukt wird und warum jede Fabrik ihren limitierenden Faktor nennt.

Lesezeit 4 Min. Spielversion 0.1.0 Aktualisiert 16.10.2026
Inhalt
  1. Überblick
  2. Bevölkerung und Arbeit
  3. Gebäude und Produktionsmethoden
  4. Der limitierende Faktor
  5. Märkte und Preise
  6. Haushalt und Schulden
  7. Krisen, die von selbst entstehen
  8. Tipps

Überblick

Die Wirtschaft ist das Fundament jeder Strategie. Regionen haben Bevölkerung, Infrastruktur und Gebäude; Gebäude verwandeln Güter in andere Güter; ein gemeinsamer Weltmarkt bildet jede Woche die Preise. Aus allem zusammen entstehen BIP, Steuern und am Ende Stabilität.

In einem Satz: Jedes Gebäude produziert nur so viel, wie sein knappster Input, seine Arbeitskräfte und der Zustand der Region erlauben – und das Detailpanel sagt dir, was davon gerade bremst.

Bevölkerung und Arbeit

Die Bevölkerung wird je Region simuliert. Ein Teil davon ist erwerbstätig; Gebäude stellen zuerst ein, der Rest arbeitet in Dienstleistungen oder ist arbeitslos. Neue Gebäude senken also die Arbeitslosigkeit – bis die Erwerbsbevölkerung ausgeschöpft ist. Danach fehlen Arbeitskräfte, und das wird zum limitierenden Faktor.

Die Bevölkerung hat Bedarf in drei Stufen: Grundbedarf, Komfort und Luxus. Mit wachsendem Wohlstand steigen Komfort- und Luxusbedarf. Wie gut der Bedarf erfüllt ist, wirkt auf die Stabilität und – bei fehlendem Grundbedarf – auf das Bevölkerungswachstum.

Status: Das Spielkonzept sieht Bevölkerungsgruppen nach Schicht und Beruf mit politischer Neigung vor. Im aktuellen Build wird die Bevölkerung je Region noch zusammengefasst gerechnet (Spec 20 §15).

Gebäude und Produktionsmethoden

Gebäude stehen in Stufen in den Regionen. Jedes Gebäude hat umschaltbare Produktionsmethoden, die durch Forschung freigeschaltet werden: Ein Stahlwerk aus dem Jahr 2000 wird nicht abgerissen, sondern modernisiert. So tragen Epochenwechsel durch die Wirtschaft, ohne dass Gebäude ihre Identität verlieren.

Detailpanel der Region Magdeburg mit der Bauliste: Landwirtschaftsbetrieb, Stahlwerk, Aluminiumhütte und weitere Gebäude mit Kosten, Dauer und Ertrag
Das Bauen-Menü im Detailpanel: Kosten, Bauzeit und Ertrag je Gebäude.

Gebaut wird über das Detailpanel einer Region; die Kosten werden beim Start abgebucht. Wie viele Projekte parallel laufen, hängt von der Größe der Volkswirtschaft ab – große Staaten bauen an vielen Stellen gleichzeitig, kleine nacheinander.

Der limitierende Faktor

Jede Fabrik zeigt im Detailpanel, was ihre Leistung gerade begrenzt: fehlende Arbeitskräfte oder ein fehlender Input (etwa „Treibstoff“). Die Leistung hängt außerdem von Infrastruktur und Stabilität der Region ab.

Für Profis: die Produktionsformel

input_factor = min(Verfügbarkeit über alle Inputs) → Engpass Durchsatz = Stufe × Arbeitskräftefaktor × input_factor × Auslastung Effizienz = Infrastrukturfaktor × Stabilitätsfaktor × (1 + Modifikatoren) Output = output × Durchsatz × Effizienz Verfügbarkeit = min(1, Lager zu Tagesbeginn / Nachfrage)

Der Limitierungsgrund ist factor.workforce oder factor.input.<gut> – je nachdem, welcher der beiden Faktoren kleiner ist. Die Auslastung schwankt mit der Konjunktur zwischen 0,7 und 1,1. Lager können nie negativ werden.

Märkte und Preise

Jede Nation führt eigene Lager. Für den Handel gibt es einen gemeinsamen Weltmarkt, auf dem auch Akteure außerhalb der Karte (etwa USA und China im Startausschnitt) mithandeln. Die Handelsautomatik hält je Gut einen Lagerpuffer: Liegt das Lager darunter, wird importiert, liegt es weit darüber, exportiert. Eigene Handelsaufträge im Markt (F3) überschreiben die Automatik.

Marktpanel mit Gütern, Preisen und Trends sowie dem Preisverlauf eines Guts
Der Markt (F3): Weltmarktpreise mit Trend, Preisverlauf und Handelsaufträgen.

Die Weltmarktpreise bilden sich wöchentlich aus Angebot und Nachfrage. Dauerhafte Ungleichgewichte verschieben Preise langsam, plötzliche Schocks – ein Embargo, ein Krieg, ein Lieferausfall – stark. Steigen Preise über eine Schwelle, melden das die betroffenen Nationen als Preisschock.

r = Nachfrage / Angebot (Wochensumme), r_langsam = gleitendes Mittel (~½ Jahr) Ziel = Basispreis × r_langsam² × (r / r_langsam)⁴ × Kostenweitergabe Preis += 0,2 × (Ziel − Preis) (je Woche) Grenzen: 0,25 × bis 4 × Basispreis

Exponenten und Geschwindigkeit sind Defines aus Spec 20 §6 und §14.

Haushalt und Schulden

Einnahmen kommen vor allem aus Steuern (Steuersatz × BIP × Steuereffizienz) und Zöllen. Ausgaben verteilst du über Budget-Kategorien: Verwaltung, Bildung, Gesundheit, Soziales, Forschung, Militär, Infrastruktur – dazu Truppenunterhalt, Zinsen und Bauprojekte. Höhere Steuern bringen Geld, kosten aber Stabilität.

Fehlt Geld, nimmt der Staat Schulden auf. Der Zins steigt mit der Schuldenquote und mit dem Defizit; in einer Schuldenkrise wird Refinanzierung teuer. Ab einer Schuldenquote von 200 % droht die Staatspleite mit Schuldenschnitt und Stabilitätsverlust (Default-Werte aus Spec 20 §14).

Krisen, die von selbst entstehen

Bankenkrisen stehen nicht im Kalender. Sie entstehen, wenn sich private Verschuldung über Jahre aufgebaut hat und ein Auslöser hinzukommt – eine Rezession, Ansteckung über Handelspartner oder ein Einbruch der weltweiten Risikobereitschaft. Wer gut wirtschaftet, kommt glimpflicher davon. In Testläufen 2000–2026 traten solche Krisen fast nur in wohlhabenden Staaten auf (Spec 20 §16, Kalibrierungsläufe des Prototyps).

Tipps

  • Infrastruktur zahlt sich doppelt aus: Sie erhöht die Effizienz aller Gebäude einer Region.
  • Stabilität ist Produktivität: Instabile Regionen produzieren weniger.
  • Auf den Engpass schauen: Ein fehlender Input bremst eine ganze Kette – erst bauen, was fehlt, dann ausbauen, was schon läuft.

Abgeleitet aus den Spezifikationen; Messwerte stammen aus Testläufen des Prototyps und sind als solche gekennzeichnet.