Machtbereich IV

Militär

Ausrüstung in Generationen, Fronten, Versorgung über dasselbe Netz wie der Handel. Abschreckung ab Spielbeginn.

Landkrieg

Gefechte mit Ursachen.

Armeen stehen in Provinzen. Im Krieg wird viermal täglich gekämpft: Stärke, Organisation, Gelände, Versorgung und Glück entscheiden. Das Ergebnis lässt sich aufschlüsseln.

  • Organisation vor Stärke. Verluste treffen zuerst die Organisation. Wer bricht, zieht sich zurück – eingekesselt wird eine Armee vernichtet.
  • Gelände zählt. Verteidiger erhalten den Geländebonus; Angriffe über Flüsse und Meerengen sind schwerer.
  • Besetzung entlang der Front. Belagerte Provinzen wechseln die Kontrolle, den Besitz ändert erst der Frieden. Besetzte Regionen produzieren weniger.
Militärpanel mit 13 deutschen Armeen und ihrem Status, auf der Karte marschiert eine ausgewählte Armee Richtung Hannover, rechts das Detailpanel Berlin
Spielszene · Militär · Prototyp-Build
Versorgung

Dieselbe Logistik wie der Handel.

Das Versorgungsnetz geht von der Hauptstadt und den eigenen Küsten aus und reicht nur eine Provinz über die Front hinaus. Truppen verbrauchen Güter aus dem nationalen Lager.

  • Ohne Nachschub keine Kraft. Abgeschnittene Armeen verlieren Stärke und Organisation; im Gefecht steigt der Verbrauch.
  • Mannstärke aus der Bevölkerung. Verstärkung braucht Personal und Ausrüstung – beides wird knapp, wenn ein Krieg lange dauert.
  • Krieg kostet Wirtschaft. Unterhalt, Rekrutierung und Ausrüstung belasten Haushalt und Lager.
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Ausrüstung & Doktrinen

Vom Kampfpanzer zur Drohne.

Drei militärische Zweige im Forschungsbaum verändern über die Jahrzehnte, was Armeen, Luftwaffen und Flotten können.

Landstreitkräfte

Aktive Schutzsysteme, Loitering Munition, Drohnenabwehr – robotische Begleitfahrzeuge später (spekulativ).

Luftstreitkräfte

Bewaffnete Drohnen, Kampfflugzeuge der 5. Generation, Hyperschallwaffen – Loyal Wingman ab 2030 (spekulativ).

Seestreitkräfte

Außenluftunabhängige U-Boote, Seezielflugkörper, Seedrohnen – unbemannte Flottenverbände später (spekulativ).

Abschreckung

Kernwaffen wirken ab dem ersten Tag.

Im Szenario 2000 besitzen bereits mehrere Staaten Kernwaffen. Abschreckung ist deshalb kein spätes Feature. Ein Einsatz ist als Risiko für das ganze Spiel gestaltet, nicht als Werkzeug – und per Kampagnenregel abschaltbar.

Kampagnenregel: aus · Abschreckung · voll
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