Gefechte
Treffen feindliche Armeen in einer Provinz aufeinander, beginnt ein Gefecht. Beide Seiten feuern mit ihren Angriffs- bzw. Verteidigungswerten, verändert durch OrganisationOrganisationMechanikKampfbereitschaft einer Einheit. Verluste treffen zuerst die Organisation; fällt sie auf 5 %, zieht sich die Einheit zurück., VersorgungVersorgungMechanikArmeen im Versorgungsnetz (Hauptstadt, eigene Küsten, eine Provinz über die Front hinaus) erhalten Güter aus dem nationalen Lager. Unter 50 % sinkt die Kampfkraft., Gelände, Übergänge und Luftunterstützung. Verluste treffen zuerst die Organisation; bricht sie zusammen, weicht die Seite zurück. Das Gefechtsfenster (Klick auf die gekreuzten Schwerter) zeigt alle Faktoren.
Gelände je Truppenklasse
Jede Landeinheit gehört zu einer Truppenklasse. Das Gelände verändert je Klasse Angriff, Verteidigung und Bewegung (GeländewirkungGeländewirkungMechanikGelände wirkt je Truppenklasse auf Angriff, Verteidigung und Bewegung: Panzer siegen in der Ebene und scheitern im Gebirge, leichte Kräfte sind dort stark. Dazu bestimmt es Frontbreite und Luftwirkung.):
- PanzerPanzerTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen1Panzer: entscheidend in Ebene, Steppe und Wüste; in Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt deutlich schwächer und langsamer. und mechanisierte VerbändeMechanisiertTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen3Mechanisierte Verbände: stark in offenem Gelände, schwächer und langsamer in Wald, Sumpf, Dschungel, Gebirge und Stadt. sind in EbeneEbeneGeländeBewegungskosten×1Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite12 EinheitenLuftnahunterstützung×1,15Abnutzung ohne Versorgung1 %/TagOffenes Gelände: schnelle Bewegung, breite Front, kein Verteidigungsbonus. Panzer, mechanisierte Verbände und Artillerie sind hier am stärksten, Luftnahunterstützung wirkt verstärkt., SteppeSteppeGeländeBewegungskosten×1,1Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite13,2 EinheitenLuftnahunterstützung×1,2Abnutzung ohne Versorgung1,4 %/TagWeites, offenes Grasland: breite Front, starke Luftwirkung, kaum Deckung. Panzer und Artillerie sind im Vorteil, Infanterie leicht im Nachteil. und WüsteWüsteGeländeBewegungskosten×1,4Verteidigungsbonus±0 %Frontbreite14,4 EinheitenLuftnahunterstützung×1,25Abnutzung ohne Versorgung3 %/TagWüste: breiteste Front und stärkste Luftwirkung, aber hohe Abnutzung ohne Versorgung. Panzer und Artillerie sind im Vorteil, Infanterie etwas schwächer. stark, in WaldWaldGeländeBewegungskosten×1,5Verteidigungsbonus+25 %Frontbreite8,4 EinheitenLuftnahunterstützung×0,7Abnutzung ohne Versorgung1,2 %/TagWald bremst die Bewegung, verengt die Front und schützt den Verteidiger. Infanterie und leichte Kräfte kämpfen besser, Panzer und Artillerie schlechter; Luftnahunterstützung ist gedämpft., SumpfSumpfGeländeBewegungskosten×2Verteidigungsbonus+20 %Frontbreite6 EinheitenLuftnahunterstützung×0,8Abnutzung ohne Versorgung2 %/TagSumpf: sehr langsam und enge Front. Marineinfanterie ist hier im Vorteil, Panzer und mechanisierte Verbände kommen kaum voran., DschungelDschungelGeländeBewegungskosten×2Verteidigungsbonus+35 %Frontbreite5,4 EinheitenLuftnahunterstützung×0,5Abnutzung ohne Versorgung2,8 %/TagDschungel: sehr langsam, sehr enge Front, hohe Abnutzung ohne Versorgung, kaum Wirkung aus der Luft. Leichte Kräfte und Marineinfanterie sind im Vorteil, schwere Verbände deutlich im Nachteil., GebirgeGebirgeGeländeBewegungskosten×2,5Verteidigungsbonus+60 %Frontbreite4,8 EinheitenLuftnahunterstützung×0,7Abnutzung ohne Versorgung2 %/TagGebirge ist das stärkste Verteidigungsgelände: sehr langsam, sehr enge Front, Luftnahunterstützung gedämpft. Gebirgsjäger glänzen, Panzer scheitern – Übermacht hält hier die Front, bricht sie aber kaum. und StadtgebietStadtgebietGeländeBewegungskosten×1,3Verteidigungsbonus+40 %Frontbreite6 EinheitenLuftnahunterstützung×0,6Abnutzung ohne Versorgung0,5 %/TagStadtgebiet: hoher Verteidigungsbonus, enge Front, Luftnahunterstützung stark gedämpft. Infanterie, leichte Kräfte und Marineinfanterie verteidigen hartnäckig, Panzer sind im Nachteil. schwach und langsam.
- Leichte KräfteLeichte KräfteTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen0Gebirgsjäger, Spezialkräfte und leichte Infanterie: stark und schneller in Gebirge, Hügelland, Wald und Dschungel. glänzen im Gebirge, Hügelland, Wald und Dschungel.
- InfanterieInfanterieTruppenklasseEntlastung bei Übergängen0 %Einheitentypen1Infanterie: leicht im Vorteil in Wald, Stadt und Dschungel, etwas schwächer in offener Wüste und Steppe. verteidigt gut in Wald, Stadt und Dschungel.
- MarineinfanterieMarineinfanterieTruppenklasseEntlastung bei Übergängen50 %Angriff an der Küste+10 %Einheitentypen1Marineinfanterie: Vorteil in Sumpf und an der Küste, trägt Fluss- und Meerengenübergänge nur zur Hälfte. ist im Sumpf und an Küsten stark und trägt nur einen Teil des Malus bei Fluss- und MeerengenübergängenFluss- und MeerengenübergangMechanikWer über einen Fluss angreift, verliert Feuerkraft (25 % Bonus für den Verteidiger); über eine Meerenge wird sie mit 0,5 multipliziert. Marineinfanterie trägt nur einen Teil dieses Malus..
Den Wert für einen bestimmten Ort zeigen der Provinz- und der Einheiten-Tooltip; die vollständige Tabelle steht im Kodex unter Gelände.
Frontbreite und Reserve
Nicht jede Armee kann gleichzeitig kämpfen: Die FrontbreiteFrontbreiteMechanikWie viele Truppen gleichzeitig kämpfen: 12 Einheiten je Seite × Geländefaktor. Was nicht an die Front passt, steht in Reserve – große Armeen kämpfen in engem Gelände länger, aber nicht stärker. beträgt 12 Einheiten je Seite, multipliziert mit dem Frontfaktor des Geländes. Was nicht an die Front passt, steht in ReserveReserveMechanikTruppen, die nicht an die Front passen. Sie feuern nicht und verlieren keine Stärke, aber 10 % der Organisationsverluste – sie lösen die Front ab und verlängern das Gefecht. – es feuert nicht und verliert keine Stärke, aber 10 % der Organisationsverluste. Im Gebirge hält eine große Armee die Front lange, bricht sie aber nicht allein durch Masse auf.
Versorgung und Besetzung
Armeen brauchen Anschluss an ihr Versorgungsnetz. Es reicht 1 Provinz über die Front hinaus; wer zu weit vorstößt, ist abgeschnitten und verliert täglich Stärke (AbnutzungAbnutzungMechanikArmeen ohne volle Versorgung verlieren täglich Stärke: Anteil des Mangels × Abnutzungswert des Geländes.). Versorgte Armeen ohne Gegner belagern feindliche Provinzen (Belagerung und BesetzungBelagerung und BesetzungMechanikEine versorgte Armee ohne Gegner in feindlicher Provinz belagert sie; nach einigen Tagen (länger in schwerem Gelände und Hauptstädten) wechselt die Kontrolle. Besetzte Gebiete produzieren weniger und zählen für die Kriegspunkte.) – die Dauer steigt mit dem Verteidigungsbonus des Geländes.
Luftunterstützung
Geschwader mit der Mission LuftnahunterstützungLuftnahunterstützungMechanikGeschwader mit der Mission Luftnahunterstützung erhöhen die Feuerkraft ihrer Seite im Gefecht, abhängig von der Luftüberlegenheit. Das Gelände dämpft die Wirkung (Dschungel, Wald, Gebirge, Stadt) oder verstärkt sie (Wüste, Steppe, Ebene). stärken die eigene Seite, abhängig von der LuftüberlegenheitLuftüberlegenheitMechanikAnteil der eigenen Luftmacht über einem Luftraum. Sie verstärkt Luftnahunterstützung, Abriegelung und Bombardierung und senkt die eigenen Verluste; Flugabwehr am Boden zählt mit.. Offenes Gelände verstärkt die Wirkung, Dschungel, Wald, Gebirge und Städte dämpfen sie.